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なぜ人はバルミューダスマホに落胆したのか。漂うコレジャナイ感
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
バルミューダの強みはデザイン性...だけではなく、実用部分が(少なくともリリース時点では)革新的な部分があり、そこが比較できない領域であるところがポイントかと思います。
更にデザイン性も「今までそのカテゴリにはなかった」という所がポイントなのかなと。
最初の扇風機はDCモーターという実用部分の革新さにデザイン。
その後のトースターや空気清浄機、コーヒーメーカーなどなど、大体そのコンセプトは踏襲されてたのかな...と思うのですが。
そこを推していく事で、コンペが既にあったり後から出てきても強気の価格設定が通用できたと考えています。
今回のスマホについては、デバイスレベルでもかなりの企業がデザインに手を出してる(サイズや端末自体の見た目などなど...)ので、既にこのカテゴリであるデザイン性だったのかなと。
更に実用部分も「他では無い」というものではなく、端末ではなくアプリで訴求している事。そしてそのアプリも明らかな独自のものはなかったので...。
・デザイン性を訴求→競合も既にひしめいているので差別化ならず
・昨日の唯一性→あまり認識されず、目立たず
というバルミューダの強みがうまく使えない土壌で、かつ伝わっていなかったのかな...と思います。
(スマホ界隈だと、Galaxy foldなど意欲的なデザインと機能を掛け合わせたよりトリッキーな製品も既に出てますし...)
更にデザインを意識している方はiOSを使う方も多いと思うので、OS乗り換えになる事もちょっとターゲット戦略的に難しそうですね。
【解説】クッキーレス時代のマーケティング「5つの変化」
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
Cookielessというワードで今デジタルマーケティング界隈は一つ大きな転換期を迎えておりますが…この記事でも書いてありますように「Cookieless」と言っても本当にCookieを使わないというわけじゃないです。
技術上の制限から起きてますが、正確には「3rd Party Cookieless」が正しいと思います。
また、このCookieが使えなくなるからデジタルチャネルでのマーケティングができない訳ではなくて、顧客体験を作る為のデータを自社で格納+活用していこうという考えに切り替えていくべき時期だと思います。
大事なのは、自社で「データを活用する環境を構築(Not 収集のみ)」していく事で、ここの考えも今までのようにとりあえずデータを貯めようという話だけではダメで、分析、AI/MLへの活用、各マーケティング施策への活用が一気通貫ですぐ使えるような状態にしておくことが大事だと思います。
ウィキペディアページ改善で観光収入増加 実験で明らかに
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
これは興味深い…。
MEO(Map Engine Optimization)におけるGoogle プレイスでの改善とかと近い話だなぁと感じます。
勿論Owned Media(自社が展開するサイト)、今回なら各地の観光ページ等も力を入れる必要がある事自体は勿論変わらないのですが、他にもやれることがあることを気づかせてくれる話だなと思います。
おそらく大きい観光都市というよりかはまだ今からというところがありそう。この記事内容自体は特に多言語対応してるところが重要なのかなというところがあります。
ただ、気をつけなければいけないのはWikipediaなので、辞書・辞典としてより良い整理された分類記述であったり、より正しくわかりやすい写真を上げることが重要であって、ここにマーケティング論理を入れすぎてしまうのは本末転倒だとは思いますのでそこはやる人の力量とセンスに問われそう。
スポティファイ、スポーツとeスポーツを戦略の新機軸に
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
ゲームに詳しくない人ははて?って思うかもしれないですが…
いまはオンラインゲームを使ったeSportsを中心に新しいニーズとビジネスがどんどん生まれています。
この背景として
・スマートフォンがあらゆる人の手元に=ライト層がゲームをする機会増大
・オンラインゲームの高性能化/Global化に伴う1本のゲームに対するユーザー数が増加
→ プレイヤーが多くなり、様々な情報が世界中のメディアに
ということで、単純に目に触れる機会と人が増えてるからという点も大きいかと。今後しばらく伸びる分野だと思います。
で。その中で今回はSpotifyですが、ゲームの中における音楽は世界観を伝える大事なゲーム構成要素の一つです。
ゲーム内音楽を聞く事ができるという単純なものだけではなく、すでに発表されてる内容を見る限り音楽制作関連の支援やキュレーションなどのコンテンツ展開をSpotifyですると。
ゲームの制作や開発はゲーム会社が行い、その周辺マーケティング(盛り上がり)を他社が行うというのはいい形ではないかなぁと。
【業務プロセス最適化】ローコード開発を支える3つの基本ツール
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
ローコード開発は今、システム開発関連の話として話題に上がってますよね。
この記事では超大規模向けのシステム開発に対しての話がされてますが、基本的にローコード/ノーコードのサービスは
・新規事業やスタートアップ向けの初期バージョン構築向け
・超大規模システム開発向け
・(最近増えてきた業務改善系...は近いですが、どちらかと言うと自動化の話)
の大きく二つのユースケースで有用だと思ってます。
例えば、クラウド型データベース系のサービス(日本ならkintoneとか)も使いこなすと、簡単なシステム開発につかえます。
あと、trelloとかも繋ぎ先のサービスによっては簡易CMSにできたり...色んな使いこなしでやりたいサービスを簡単に作ることが可能。
(勿論アクセス負荷とかはトレードオフですが。)
今後はこう言う多種多様なローコードサービスをうまく調査したり、調べて繋ぎこんだりすることができる人材も重用されるのでは...?と思ってます。
開発コミュニティー破綻? 接触確認アプリの問題点と批判の在り方で激論
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
特に日本ではオープンソース、開発コミュニティという考え方が一般の人に馴染んでいないと思います。
オープンソースは「善意の塊」であり、それを採択した人が責任を負うのは当たり前の話です。
(だからオープンソースのコードなりサービスを使うところに対して、有償で技術支援サポートを付けるようなところをしてる会社がある訳で)
こんな時に出すものに対して、完璧を求めるのではなく…
なんか問題が起きてたら、「不具合報告」「バグレポートの送付」がすぐにできるようになっており、それを見て開発側が直せる。
そんな動きが当たり前になってほしいなと思います。
(これも啓蒙活動をしていく必要があるのか…)
PC市場の「テレワーク特需」、年末商戦並みの販売規模に拡大
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
確かに実感できるレベルで商品の売り切れも起きていますし、周りの人も購入していますよね。
特にディスプレイ、ヘッドセットやマイク付きのイヤホン、Webカメラを中心に…椅子、机などなど。
更に輸入も止まっていたため商品売切れが起きていた形ですよね。
そもそもテレワーク特需というか、「家に仕事部屋を作る」という文化が少々リッチなステイタス?だったので、あまり家に必要なかったものが必要になってきた認識です。
今後、働き方が変わってきてリモートも含めた業務形態になってきた場合、日本の家のあり方も変わってくる気がします。
・「仕事部屋」の重要性上昇:父親・母親が使えるミーティング部屋に
→ or カラオケルームみたいなところが一時的により使われるかも?
・それに伴い、求める家の坪数や部屋数が増加傾向に。
→ ひょっとしたら今の少し小さい50〜60平米クラスの家は売れなくなるかも?
どうぶつの森「楽しめる人・すぐ飽きる人」の差
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
タイトルと内容が少しずれている気がしますね…。
どうぶつの森(シリーズ)は、いわゆるゲームカテゴリでいうと「箱庭ゲーム」と呼ばれているものかと思います。
「箱庭ゲーム」とは、ゲーム内において比較的自由度が高い環境が用意されており、ある程度ゴールは決まってるものの、あくまで通過点。
そこからは自由にやりたいことをやればOKみたいな感じ。
一般的にはシミュレーションゲーム系が多いですね。有名所でいうとシムシティはじめとするシムシリーズ。
どうぶつの森もいわゆるこの箱庭ゲームの代表作に含まれると思います。
結構この箱庭ゲーム系は多いのですが…どうぶつの森の凄いところは今までのこのようなゲームに比べて自由度が高い事と、戦う要素などが全く無い世界観、そして「島クリエイトによる自己実現の場所を提供できているところ」だと思います。
非常に多岐にわたるアイテムと、具体的な優劣がつかない世界だからこそ互いの島を見せたり、アピールしても何も傷つかないこの仕組みは非常に良いゲームバランスだと思います。
そこにキャラクターの可愛らしさなどが入ってきて、ライトゲーマーでも遊べる要素がふんだんに入り、大ヒットゲームシリーズになってるのかなと。
で、じゃあ楽しめる人と飽きる人の差って何?って考えると。
「どうぶつの森の世界で自己実現欲求が満たせたか?」ってことなのかな…と。
どうぶつの森って、手を入れれば割とあちこちこだわりを出すことが出来て、まさにこれって自己実現欲求かと思ってます。(外に見せたりしたら特に。)
ただ、このどうぶつの森でその欲求がクリアできるかどうか?というのはなんとも言えず。単純にフォートナイトのような戦ってビクロイ出来た方が欲求満たせるパターンも多いかと。(勿論両方好きな人もいます。)
そうなると、ゲームを初めて借金を返す目的は明確なのでそこまではがんばりますが、そこからのゴールが見いだせず終わっちゃう人もいると思いますし、それはそれでいいんだと思いますよ。
ネットフリックス、加入者大幅増 巣ごもり、3カ月で1577万人
澤田 諒介アドビ株式会社 カスタマーソリューション本部 プリンシパルマルチソリューションアーキテクト
今、健康な人は間違いなく時間を持て余しており、オンライン学習等も人気になってるようですが、間違いなくこういう動画含むオンラインコンテンツ消化が盛んになってると思います。
更に、今リモートワークが主体なのでコンテンツ制作にも変化が生じていると思います。今の所はまだ現行作ったコンテンツで大丈夫でしょうが…
後数カ月後には少しトレンド変化すると思います。
・大作コンテンツ→完全デジタルで作れるものなら残るが…?
・長編コンテンツ→制作環境とコストが難しいので短いものを継続化
・制作環境/クオリティ→あえてのホームビデオ感も出てくるのでは。
上記は一般的な娯楽コンテンツだけではなく、おそらく企業間同士のセミナーや広報活動的な領域にも同じようなトレンドが来るんじゃないかなと。
NORMAL
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