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ドラクエウォークは、ポケモンGOの牙城を脅かす存在になる
Matsunaga JunGame Director and Producer
遊んでみた感想としては、十分に牙城を崩す存在になるという印象です。
とはいえ特筆すべき点は、ポケGOとの差別化がきちんとできていることだと思います。
ポケGOはリアル世界全体でポケモンを捕まえる「イベント」を楽しむのが提供価値です。日々歩いているだけでも楽しいですが、醍醐味はあそこのスポットにボスが出た!とかどこかの公園にレアポケモンが発生してる!というある種お出かけイベントを楽しむ体験です。
対して、ドラクエは「日々のウォーキングを冒険にする」ということに価値を置いて設計されています。特定の場所にお出かけするのではなく(むしろ乗り物で遠出しても意味がない)、手頃な距離をコツコツ歩くことで冒険が進むようになっています。しかもその冒険は、とても日本のスマホゲーム的な作りで、しっかり成長を味わえるゲームバランスです。
リアル生活にゲーム世界が介入してくるポケGO ↔︎ リアル生活がそのまま冒険になるドラクエ
という感じで楽しみ方が違うので、ポケGOのメインユーザー全員がドラクエに移るようなことにはならないと思いますが、日本でユーザーとなりうる人数自体は日常の延長で楽しめて王道スマホゲーぽいドラクエのほうが多いでしょう。しかも課金に慣れたユーザーが多数いるので、セールスランキング上はポケGOを崩したような見え方になるのではと思います。
任天堂、中国でSwitch発売か。テンセントとの提携を認める(WSJ)
Matsunaga JunGame Director and Producer
任天堂がテンセントと! これはわくわくするニュース。
わくわくする点は2つ。
ひとつは中国でSwitchが普及するかという話。
日本のアニメ漫画ゲームはひとまとめの文化として捉えられがちですが、中国ではそこはバッツリ隔たりがあります。
中国では、日本のアニメ漫画がしっかり浸透しているのに対して、ゲーム文化は家庭用ゲーム機が普及せず、PCからスタートしたため、ゲームといえば欧米からのいわゆる洋ゲー文化。日本ぽいゲームもありますが、それは日本アニメ漫画の色が強いいわゆるキャラゲーム中心で、任天堂ゲームのようないわゆる日本の王道ゲームみたいなものは馴染みがありません。
これが浸透すれば、中国のゲーム文化・流行じたいが変わるかも。
もうひとつは、任天堂IPをテンセントが使って何か面白いことをやってくれるのかもという期待。
任天堂は近年、DeNAにCygamesと、まったく企業文化の異なる新勢力と手をとって、モバイルの市場でおもしろい結果を出し続けていますから、いまゲームの世界で一番お金と才能を集めているテンセントと何をやってくれるのか、期待してしまいます。
「トレンドに乗らないと番組自体を知ってもらえない」NHKの番組はなぜバズるのか?
Matsunaga JunGame Director and Producer
「筋肉色が強いとマッチョ好きな人向けの番組になってしまい、”みんなで”感が出ない」と不採用になりまして……。」
個人的にこのコメントが刺さりました。
みんなで筋肉体操は、いわゆる常道を外したブッとんだコンテンツで、バズることを意識して製作されてます。こういうものを作ると大概、ブッとび具合を突き詰めるために「みんなで感」みたいなディフェンスというか、尖ってない狙いは、おざなりになりがち。
特に、言い出しっぺである発案者はともかく、承認者である上司がそれに気づくのは大変難しいです。発案者の言うコンテンツ全体のパッケージがちゃんとわかってないといけないからです。
普通だと、有名人キャストで提案上がってきたら、筋肉押しならこういう筋肉有名人で十分かなって思っちゃいそう。だって筋肉ネタで悪目立ちすればいいんでしょ?みたいな浅い理解で。
しかも、センスの部分は自分たちでは判断できないと理解して、下にちゃんと任せてる。
そうやって下が決めたコンセプトを、ちゃんと作られてるか上が客観的に判断できてる。
組織でコンテンツを作るうえで理想のかたちですね。だからNHKの攻めてるコンテンツは面白いのだと納得。
AIがパーソナライゼーションを担う、次世代ゲームの世界
Matsunaga JunGame Director and Producer
ゲームのパーソナライゼーションが強まる、というのはあるべき姿だと思うが、この記事にあるほどシンプルな話ではないと思います。
たとえば例として、難易度の最適化、マッチングの最適化、ホエールプレイヤーの満足度最適化、ガチャの最適化、といったものが挙げられていますが、これらの要素は、GoogleやNetflixがパーソナライゼーションという概念を持ち込むはるか以前から、すでにゲームにおいては各ユーザーに最適に届くようシステムデザインがされています。
ボス戦で苦戦したらボスの難易度が自動調整される裏仕様というのはファミコン時代からあるものですし、ネット対戦ゲームでは強さだけでなくプレイマナーなどでもマッチングが分けられたりするものが普通にあります。
あとそもそもゲームとはインタラクティブなエンタメであり、一定の自由度がある以上、プレイヤーの遊び方によって体験が変わり、それが感動につながる基本構造になっています。
RPGのボス戦で負けたら、変なパーソナライゼーションシステムが調整なんてしなくても、レベルを上げて新しい技を覚えて、もう一度戦えば勝てるようになっており、そしてユーザーはその『自分なり』の判断と努力の過程をこそ楽しむわけです。
いま一般にパーソナライゼーションの例として挙げられるものは、ユーザーの個人データに合わせて最適なコンテンツを提示する類いのもの、要は快適なもてなしともいえる便利さが主ですが、
クリアまでの試行錯誤を楽しむことをゲームの醍醐味として捉えるなら、対戦ゲームは他のユーザーと、RPGなどの一人用ゲームはそのゲームそのものと、勝負して勝つ過程を楽しむものとも言えます。そこにユーザーはもてなしを必ずしも求めていません。接待されて攻略しても楽しくないからです。
だからゲームにパーソナライゼーションが不要だ、というつもりはありません。ただゲームにおいてAIがもたらすものは、いまの市場で活用されているパーソナライゼーションと呼ばれるそれより、一歩か二歩進んだものになるだろうということです。
たぶんそれはとんでもなく面白い体験になると思います。
というか、面白いパーソナライゼーション以外は今さら必要ない、それがゲームのパーソナライゼーションなのだと思います。
ぼくらはみんな子どもだった。ドラえもんの「大人向け」ポスターがエモすぎる
Matsunaga JunGame Director and Producer
今回のドラえもんの広告手法はとっても良いですね!
子供向けIPを家族で楽しめるファミリーIPに変えていくのは、アニメで育った大人がたくさんいる今の時代では大切なこと。
大人も楽しめる映画という意味では、クレヨンしんちゃんが以前から評価が高かったですが、しんちゃんにはとーちゃんとかーちゃんが出てくるのがすごく大きいですよね。あのふたりに共感できるから感動できるって仕組みで。
対して、ドラえもんも以前から大人向けアプローチをしてました。少年時代のパパを出したり、大人になったのび太を描いたり。でも大人キャラを大々的に登場させるのは、元々の子供ユーザーの望むところではないので、うまくいってなかった印象。
今回はきちんと映画ドラえもん本来の、わくわくするSF的冒険というテーマを、大人にも刺さるレベルまで昇華させようという、正面から向き合う姿勢が伝わってきて期待大です。辻村さんのストーリーも楽しみ!
アップル、ゲームのサブスクリプションサービスを計画か
Matsunaga JunGame Director and Producer
大型の開発タイトルがすべてガチャ、そうでなくても結局はpaytowin(お金払えば勝てる)もしくは時短(お金払えば面倒を省ける)のどちらかでビジネスをせざるを得ない今の市場が変わるかもしれない良いニュース。
ゲームは開発規模的に個々の企業でサブスクリプションのサービスを行うのはリスクが大きすぎるので、プラットフォーム側に期待するしかないですし。
(昔はガラケーで月300円でゲーム遊び放題みたいなサブスクリプションがたくさんありましたが、どれも3人で半月でつくるみたいなゲームばかりでしたから、今のクオリティだときつい!)
これまでの課金方法だとビジネスが難しく、一部タイトルしか成立していなかったアクション対戦ゲームやボードゲームなどもジャンルが活性化するでしょうし、さまざまなジャンルが楽しめる環境になりそうです。
ただ、このサービスにいかに選ばれるかの競争は大変なことになりそうですね。選ばれるかどうかでビジネスが決まるということになると思うので。今のappleさんやgoogleさんのおすすめピックアップに載るだけでも、熾烈な争いがあることを考えると、ユーザーに選んでもらうのとは別の苦労で、また開発者の胃がよじれることにもなりそうです。
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