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【3分理解】なぜゲーム実況が「爆発的人気」なのか
NewsPicks編集部
牧野 泰才東京大学大学院新領域創成科学研究科 准教授
これ,うまいことやれば若者ではなくて私達くらいのおじさん世代にも刺さる気がします. 結局ゲームは,一連の謎を解いたりというストーリーを追う部分と,自分がやっているという主体感とでできていると思うのですが,40歳くらいになってくると(少なくとも私は),主体的にあれこれやる煩わしさ,というのが少なからず出てくるんですよね.単純にストーリーを楽しみたいのに,派生的に発生するレベル上げとかそういう作業をしなければならないという煩わしさ.オープンワールドとか,自由度いらないから話を進めたいと思っちゃいますし.あと,テクニックが無いとあるところから先には進めないとかもあると思います. 最近のゲーム事情は知らないですが,少なくともこういった印象を持ってます. で,ゲーム実況って,その主体性の部分を他人が肩代わりしてくれる形になっているので,自分でやる気の出ない私のような人間にはとても向いている気がします.(ただ,クリアまでに要する時間をすべて追体験するのも大変なので,実況をリアルタイムでというよりも,ストーリーをダイジェストで楽しみたいという感じかもしれませんが) このあたり,うまいことやってくれれば,映画とかアニメとかと似たようなコンテンツとして,楽しめそうな気がします.
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【書く技術】接続詞「4タイプ10種類」で文章を速く、わかりやすく
NewsPicks編集部
牧野 泰才東京大学大学院新領域創成科学研究科 准教授
内容はとても良いのですが,一点,論文・レポートの型の部分が,僕が学生にかなりの頻度で指摘する書き方になってしまっているので,そこだけコメントします. 論文は,基本的に過去の成果を否定しない,というのが大前提です(少なくとも私の分野では).なので,ここにあるように,「しかしこれまでの研究では〇〇はやられていない」というような書き方は基本的にはNGです. これがNGな理由は3つほど考えられます. 1つは「やられていないことをやる」ことに価値があるとは限らない,という点です.やられていないというのを理由にして,なのでやりますという主張は,実は何の説得力もない主張になることが多いです. 2つめの理由は,そもそも先行研究はほとんどの場合対立する存在ではないためです.論文というのは自分の解きたい課題の範囲を明確にして,その範囲内で有効なことを検証する,というのが基本です.「これまでに〇〇がやられていない」というときは多くの場合,先行研究でその範囲を対象としていなかった,ということです.つまりそれを先行研究で取り扱わなかったことが問題なのではなく,自分が新しく問題をそのような視点で切り取ったというだけなわけです.別の視点から問題を見ている人に対して,その視点は間違いだ.こっちが正しい.と主張する必要はなく,自分はこの切り取り方をしたことで,こんな問題の解決法を見出しました,と言えばよいのです. 3つめの理由はもう少し泥臭い話ですが,論文は,その分野の人が見て査読してというプロセスを経るため,仮にその否定された著者が査読をするようなとき,正直あまりいい気にはなりません.もちろん中立的に査読はなされるべきですが,否定されればやはり厳しい目で見てしまうというのもある話なわけで,それもあって,基本否定はNGなのです. ということで,先行研究に対して,「しかし先行研究では〇〇がなされていない」というような書き方をしなくても自分の研究を位置づけることは出来るのですが,学生が最初に論文を書くとき,ほぼ100%この書き方になります. 否定しない書き方というのも,できれば高校で伝えてほしいなとそんなことを思いました. なお,この話は論文の書き方の話であって,ビジネスでのプレゼンなんかではまた違うのかもしれません.競合他社が出来ていないところを明確にするというのは大事かと思いますので.
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