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アカデミー賞に「ノマドランド」 監督賞も、マイノリティー躍進
共同通信
中西 拓人ゲーム系出版
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作品賞は『ノマドランド』 女性監督作品がアカデミー賞作品賞に輝くのは2度目
cinemacafe.net
中西 拓人ゲーム系出版
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スクウェア・エニックスに複数の買い手候補が関心-報道
Bloomberg
中西 拓人ゲーム系出版
ほーん。なるほど感。 スクエニにそういう声があるとは考えていなかったので、時価総額も調べてなかったけど、確かに7500億なら全然現実感があるなという感覚。 ぱっと思いついた理由をいくつか ① ゲーム会社を買う流れは2020年の強い潮流  ・EpicがMediatonicを買収: https://qr.paps.jp/Px7n (金額不明)   ・ByteDanceがNuverse買収:https://qr.paps.jp/hZVIF (40億$)   ・MicrosoftのBethesda Softworks買収:https://gamebiz.jp/?p=290619(75億$)   ・EAがGlu Mobileを買収:https://gamebiz.jp/?p=288410(21億$)  そもそもスクエニは 証券系の血が濃く流れており、元社長の和田さんは証券会社出身。中堅幹部に証券出身の人が結構おり、この手の買収に関して馴染みがあるので、他社よりは拒否感はなさそう。 ② 世界トップクラスのMMOを持っている  FFXIVという世界トップクラスのMMOを持っている。メタバース的な視点でも課金モデルという点でも世界の最先端の一つであり、そのノウハウを獲得するだけでも魅力があると感じる。 ③ 会社自体が技術に関心が高く、技術資産・人材資産にも価値がありそう。  代表的なところだとスクエニのAI技術は群を抜いている。double jump tokyo とのNFTの締結も、1年以上前から目をつけていないとあのタイミングで締結には至らないので技術的関心度が高い証拠。この間終了した「Yahoo!ゲーム ゲームプラス」もいわばクラウドゲーミングの先駆け。そういうところに投資を惜しまない会社は何かで当てる。 もちろんこれに加えて、「FF」という世界最高クラスのブランドもある。どこか(といっても多分MicrosoftかTencentなんじゃないかと思うが)の食指が動いてもおかしくはないと思う。
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【完全理解】とまらない最高益1兆円の秘密
NewsPicks編集部
中西 拓人ゲーム系出版
うーん。そもそも、パナソニック vs Sonyの話でこのコメントは何だと思うが、 何度読んでも、『PS plus』 会員数4500万人を持って、ソニーはゲームのサブスクリプションサービス(リカーリングビジネス)に成功しているというのは、現時点においては語弊がある内容だと思う。 実際、これで収益があがっているのは真実であるのだが、『PS plus』 というサービスは、(いくつかサービスはあるものの)中心の提供サービスは「PS4でオンラインでマルチプレイできる」ことであり、「コンテンツが遊び放題」となるような今どきのサブスクリプションとはちょっと違う。どっちかというと、年間修理サービスとかに近いと思う。 (※一部フリータイトルもあります。) 正直、オンラインプレイに金を支払わないといけないこと自体が携帯でゲームを遊んでいる、もはやゲームユーザのメインであると呼ばれる層にとっては、意味が不明な仕様だと思うし、PSに親しんできた世代ではない次の世代にとっては、受け入れがたいものだと思う。(フォローをすると、サービス開始時は画期的なサービスであった) 一方、真に比較すべき「コンテンツが遊び放題」としてのサービスは、『PS now』 の方であるが、こっちはライバルの『Xbox Pass Gold』に会員数で大幅に負けている状態がずっと続いている。 正直な話、今後、将来的なビジョンという点では、Microsoftの方が良さそうで、SIEは出遅れていると感じる。 今年は、Sonyにとっては幸いな年であったし、また、PS5のリリースもおおむね世界中で売れているし成功であったので、まだ大丈夫ではあると思うが、将来的には中々危ない状況が来ているのではないかと感じる。 ※追記:指摘にあるように、コンテンツの育成という意味では、今後もかなり安泰な印象は受ける。昨今、新規IPの育成という意味では、既存IP以外ヒットがでない傾向において、『Ghost of Tsushima』という完全新規IPをヒットさせられた意味は大きい。 (『Fate Grand Order』の「Delight Works」は若干落ち目な気もするが、当たるも八卦あらぬも八卦であるこの業界でヒットを引き当てているあたり投資力が高い)
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出来高払いで月給2万円日本のアニメ産業で「使い捨て」されるアニメーターたち
クーリエ・ジャポン
中西 拓人ゲーム系出版
ちょっと記事が古いというか、テーマが古い気がする。 制作委員会方式が悪い、やりがい搾取が悪いといった、一瞥的な議論はされつくされていて、実際、Amazonで検索すれば有識者の知見ある本が何冊もヒットする。 自分の結論としては、Amazon儲かっているのに流通業界の賃金が上がらないのと同じ問題で、産業構造の問題でなく、文化として企業が収益性に対して無頓着なのが原因ではないかと思っている。一昔前違い、アニメ業界は儲けるのがほぼ不可能な状況ではなく、儲かるところは儲かりつつあると聞いている。一方で既に新人がフランスや韓国・中国などの比率が増え、日本人が減っているというのも聞く。 個人的には、クリエイターの経済リテラシーの低さが、使い捨てされる最大の理由で、儲ける気がないクリエイターとクリエイティブに対する敬意が低すぎる人の両方がが多すぎると感じる。つまり、教育の問題だと思う。 日本がアニメ・マンガ・ゲームといった世界で通用する文化が生まれた理由は、正直よくわからないが、たぶん幼児教育に関する文化の中にある気がしていて、象徴的なのが、日本人の絵をかける率が異常に高いことだと思う。 そういったクリエイティブに有利な背景があるからこそ、日本人が水といった世界においては重要資源中の重要資源に無関心なのと同様に、才能を守るリサイクルを作るという無頓着なのではないかと思っているが、 ぶっちゃけ、今勃興しているアニメ・ゲーム・マンガなど、既存の財産がが滅んで将来的に困るのは未来の若者ではなく、改善する活動に無関心な既に地位がある人だと思う。それならば自業自得なんじゃないだろうか。 なぜ制作委員会という仕組みができたのかという検討もせずに、制作委員会が悪いとシンプルな結論に飛びつきがちな人たちの無責任さに、怒り心頭な気持ちもあるが、結局滅んで困るのが当事者であるならばもうそれでいいんではないかもしれないという諦念もある。
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