ホーム
337フォロー
900フォロワー
【早わかり】ゲーム業界を変えた「4つの地殻変動」
NewsPicks編集部
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
パルワールドから見るゲーム業界って感じの記事ですね。 インディーズゲームへの言及がありますが、パルワールドは『個人開発』という意味でのインディーズではなく、既存のコンシューマー向け市場に載せなかったという部分でインディーだったという点は考慮すべきかと思います。実際、開発費は10億以上掛けているので、小規模開発とは言えないかなと思います。 エンタメにおいて『インディー』が市場に変化をもたらすのは何も今に始まったことではなく、ずっとそうです。 特に弊社の領域である出版はまさにそうで、昔から出版社のつくるコンテンツが硬直化すると同人誌などのインディーから新たなヒットが生まれてきました。 そして、このインディーはインディーが成り立つ市場があるかどうかによって変わるというのが記事で言われていることですね。 同人誌でいえばコミケですし、ゲームだとSteamです。 じゃあ、より核心にいくと『なぜインディーにできることがメジャーにはできないのか?』という問いがありますが、これはイノベーションのジレンマのようなもので、その企業が持つ歴史において革新的な作品づくりができない構造に落ちいいるからですね。 今回のパルワールドも大きな企業であれば、まずやらない企画です。なにせ大ヒット作品の要素を複数混ぜて、いいとこ取りをしよう!みたいな企画ですし、そこに10億張るのはロジックが存在しません。 しかし、このロジックが存在しないことに次のヒットがあるというのはエンタメの歴史を見ると証明されています。 ただ事前承認や一定の確実性が求められる組織運営においてはその意思決定ができないので、非合理な意思決定ができる『インディー』の領域から新たな潮流が生まれるっていう話ですね。 ちなみに、弊社も小説/ライトノベルの領域ではまさにこの方法で制作をしています。硬直化する世界において、黒船こそが次を作ると思いながら日々やっています。
206Picks
【パルワールド】「世界が熱狂するゲーム」の法則を語ろう
NewsPicks編集部
Kondo Hiroto株式会社BookBase CEO
まさかのパルワールド特集! エンタメスタートアップとしてはいろんな示唆がある事例なのでちょこっと解説できればと思います。 まずパルワールドの成功は決して偶然のものではないというのを強調しておきたいです。 というのも、パルワールドは『Steamという環境があったからこそ成立したコンテンツ』だからです。 Steamというのはプレイステーションみたいな専用のゲーム機ではなく、PCであればどの端末でもゲームができるプラットフォームです。日本ではそこまで人口数も多くはないですが、世界的には同時接続数3500万を記録しているほぼ大きなプラットフォームです。 Steamの利点は人口数もありますが、なにより制作の面で優位性が高く、まずソフトとして出す際の審査がニンテンドウやプレステよりもゆるく個人でも出すことができます。そして、開発費に関しても比較的抑えることができます。 まぁ金銭的なコストよりも制作においては、審査や検閲のハードルが下がって、クオリティをコントロールしやすいことが最大メリットになりますが、こういうプラットフォームがあったからこそやれたゲームであるのは間違いないと思います。 またマーケティングの面でもかなり力を入れていて、Steamのウィッシュリストで100万以上のリクエストをリリース前から仕込んでいましたし、それを起爆剤にVtuberなどのゲーム人口へのリーチを打っていった形です。 内容として語ると、作り方からしてどうしても既存作の混ぜ合わせであり、一見するとパクリと言われる面は否めないですし、そこの是非はそりゃあるだろうと思います。 ただゲームデザインの面でも優れているのは間違いないですし、ユーザーに何をさせて何をさせないかのバランス調整が絶妙だったとも思います。 賛否はありますし、従来のゲーム開発とは異なったものだという異物感はありますが、新たな可能性を切り開いたのは間違いないと思います。
867Picks
NORMAL