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広島東洋カープは9年間で売り上げが急上昇、理由は?
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
カープの箇所については、往年のファンを大切にしつつも、ライト層をうまく取り込んでコミュニティを大きくする方に注力し、結果としてそれがうまくいったという事例なのですね。
フレームワークという観点ではたしかに野球以外でもいえる話であり、エンタメ界隈に限ってみても、何らかのコンテンツの成長過程でほぼ必ず通過する分岐点だと思います。たとえばゲームの話では、コアゲーマー向けで一貫しているXboxと、IPに触れる場の拡大、ファミリーで楽しめるコンテンツを提供する任天堂とで、ユーザーコミュニティの規模に大きく違いが出ている、というのはありますね。
Xbox新モデルの画像がリーク 「冷蔵庫」にさらに近づく不格好なデザインに
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
MicrosoftのIR上は今後もXboxを中心とするゲーム事業に投資する意向を示しています。が、それはプラットフォームやコミュニティとしての投資であることも同時に言及されており、必ずしもゲームハードの開発を継続することを意味しません。
とはいえ、ゲームハードなしでXboxコミュニティが成立するかといえばやや難しいところ。キラーコンテンツがなければユーザーはほかのプラットフォームに移るだけでしょう。Activision Blizzardの買収やパルワールドの運営支援などはそのための準備という可能性もありますが、それも任天堂やソニーに対抗するのに十分かどうか。
人気ゲーム「パルワールド」、他のプラットフォームでの展開可能性も
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
可能性があるかないかでいうと、あるという話だと思います。
ある程度のユーザー層を固めていくには、いずれマルチプラットフォーム展開が必要になります。一方、マルチ展開を急ぎすぎると、コンテンツとして未完成な部分が露呈し、ユーザー離れにつながるリスクがあります。現に「50人規模の小さなスタジオ」ですし、資金力としても、実務にあたれる人員規模としても、できることには限りがある状況と考えられます。開発自体より運用上の対応が追いつかなくなるでしょう。
そもそも初速は予想をはるかに超えるレベルだったわけで、アクティブなユーザー数が落ち着き始めているなかでそこを何度も狙っていくよりは、レピュテーションリスクへの対応も含め、そのときに備えて足元を固める段階なのではないかと思います。
>多くのプレーヤーにゲームを楽しんでもらうというゴールの実現に他社と組む方が良いのであれば、「もちろん考えていく」とした
スマホゲームのヒットは本質ではない株式会社ポケモンがテレビ局並みの大企業に成長した本当の理由
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
存在のリアルさにはフィジカルが必要、とはもはや哲学的です。
たしかにデジタルコンテンツは、リアルに存在するものをデジタルという技術で描画しているものであり、モノの再現だけならリアルでもできます(もちろん物理法則を無視した動作など、表現としてもデジタル空間でしかありえない要素はありますが)。
というと簡単なことのようではありますが、どうしてもフィジカルはデジタル対比でコストがかかります。結局その投資をどれくらいできるかが勝負の分かれ目であり、コンテンツごとの差としてあとあと効いてくるのでしょう。ポケモンも、まだ売れるか分からない初期段階で、リスクを認識しながらも様々な投資を続けてきました。その積み重ねが今の立ち位置を確立し、結果的な参入障壁となっています。
>人がその想像をリアルなものとして感じ続けるためには、フィジカルな場で手触りをもって伝え続けることが何よりも重要になる
VTuber事務所「ホロライブ」の世界展開に本腰。カバーが初の北米拠点を7月に営業開始
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
配信は活躍の場として中心的ではあるものの、競争は激しく、Google Adsense収入も外部環境の影響を受けやすいため、やはり配信以外でどれくらい安定して稼げるかが鍵となります。また、記事中でも触れられているように、海外展開する上で現地に拠点があることは重要です。グッズ販売やイベント開催などを含めたIP展開にはどうしても現地のリアルなコネクションも必要になります。
>「ローカライズ」とは主に「営業・ビジネスの現地化」だ
なお、同じくVTuber系のANYCOLORは、グッズ販売などのコマース事業が売上高合計の56%、プロモーション事業が16%となっています。また、国内外でみると海外が25%です(23/04期末時点、全社売上高対比)。
小学生が「2chのAA」や「スプー」を知っている理由
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
「知っている」の意味合いが変わったのだと思います。知識として知っていること、リアルタイムで見聞きすること、実際に手にとったり使ったりしたこと、などの間には同じ知るでも大きな隔たりがあります。今後生成AIが普及していくなかでは、情報に対する審美眼はより求められることになりますね。
>過去に流行ったものを簡単にさかのぼることができる
>「○○を知っているなら××生まれ」といった、かつて当たり前だった“世代当て”はだんだん当てはまらなくなっていきそうだ。
(とかいろいろ言いましたが、この記事を見て最初に思ったことは「スプーwww」です)
Xがまもなく「いいね」などの指標を非表示に、マスクが宣言
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
マスク氏はあくまでXをコミュニケーションではなくインプレッションのためのツールとするのですね。既存ユーザーがどう思うかはさておき(あんまりさておかないでほしいですが)、方針としては一貫していると思います。
慣れ親しんだ機能が変更される際はどうしてもネガティブな印象を先に持ってしまいますが、これはあくまで「メインのタイムライン」に対する変更です。表示自体は「その投稿をクリックした際に表示される」ので、なくなるわけではありません。
その意味ではSNS的な利用においても大きな問題はなさそうです。また、タイムライン上で「ratio」が判断できないことにより、ポストを開くという行為が純粋な興味関心ベースになる可能性があります。アクティブにポストをするユーザーにとってはむしろうれしいことかもしれません。
こっそり運動習慣をつくる自転車が向かう、健康の未来とは
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
これは本当に応援したいコンセプトです。
健康維持が1番の目的なのであれば、過度にがんばる必要ありません。「WHO身体活動・座位行動ガイドライン」でも述べられていますが、「少しの身体活動でも、何もしないよりは良い。」のです(①)。有酸素運動を最低20分は続けないといけない、というのはあくまで時間あたりの運動効果、本格的な健康増進やウェイトコントロールなどを目的とする場合の話です。厚生労働省も時間や頻度は気にすんなと言ってくれています(②)。それより日本人は相対的に座位時間が長いことが指摘されており、こちらの方がより問題視されてほしい点です(②)。
なお、18-64歳の成人が健康効果を得るための運動量は、中強度で150~300分/週、高強度で75~150分/週とされており(①)、20~30分程度/日ですから、それこそ移動を運動に置換すれば「イツノマニ」か達成できる水準ですね。
(個人的には、移動や家事などのちょこまか動作を積み重ねてもこの運動時間を確保できない場合、生活スタイル自体を見直す必要がある、とは思っていますが。いつまでも家族と健康に幸せに過ごしたいと願うならば)
①http://jaee.umin.jp/doc/WHO2020JPN.pdf#page=9
②https://www.mhlw.go.jp/content/10904750/001171393.pdf#page=12
バンナム、渋谷に2000人収容のコンサートホール建設へ 26年春の開業目指す 運営会社「バンダイナムコベース」も設立
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
近年は音楽業界のなかでライブの重要性が上がってきており、自社のコンサートホールは強みになります。また、バンダイナムコはアニメ・声優関連で複数レーベルを展開していますが、アニメ自体のポップカルチャー化もあり、活動の場も広がっていることでしょう(①)。
また、会場不足については以前に2016年問題として注目されましたが、それ以降も問題としては続いており、今回の新設はその対策にもなると思われます(②)。
①https://www.bandainamcomusiclive.co.jp/
②https://www.acpc.or.jp/magazine/navi_issue.php?topic_id=209
妖怪ウォッチ「打倒ポケモン」の舞台裏、大企業たちの“ガチすぎる戦い方”の光と闇
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
たしかに妖怪ウォッチは、かなり早い段階からいろいろなジャンルのゲームを展開していました。情報一発のインパクトが重要な昨今、人目に触れる機会やその数を最大化するためには必要な戦略だったと思います。その結果として、新規IPで一時的にでもポケモンをゲーム販売本数で上回ったことは本当にすごいことです。
しかし、話題を絶やさないことと、ユーザーが息切れしないペース配分のバランスは本当に難しいです。また、ユーザー側でも、1度すごいものを見てしまうと、それを見る前には心情的に戻ることができないというのが、意外とじわじわきいてくるんですよね。
その点では、妖怪ウォッチが大ヒットしていた間も、ポケモンの販売本数は極端に多すぎ/少なすぎということなく、コンスタントにいつもの水準を維持していたというのは、IPとしての底力だと感じています。
ツルハとウエルシア統合検討 イオン、株追加取得へ
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
リテールメディアでのデータ活用という点では、統合しておいた方が何かと運用しやすい(or情報保護の観点で統合しておかないとできない)部分はあると思います。
2024/2/20 ウエルシアがCriteo導入: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000011.000005449.html
ウエルシアリテールソリューション: https://wrs.welcia-yakkyoku.co.jp/
2023/11/20 ツルハHDの広告事業: https://business.nikkei.com/atcl/gen/19/00592/111700003/?P=2
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