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「スクエアはユーザー舐めすぎて自滅」説は本当?ドラクエ開発、難航の理由

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    株式会社BookBase CEO

    ビッグタイトルを持つスタジオ固有の壁ですね。
    制作の観点から考えると、大きな組織ほど経営方針と制作方針を合わせることはとても難しくなります。

    特にゲームの場合は、リッチコンテンツとなっていけばいくほどに開発費は上がりますし、開発費が上がればそれだけ積極的な挑戦は難しくなります。

    今回、開発の選択と集中は個人的には必要な選択だと思いますし、ここでやっておいて良かったと思います。
    ただ、新たなIPを作っていくことの重要性は以前ありますし、既存IPの刷新も必要になります。

    若手を育てていく意味でも、もう少しミニマムな開発体制を並行できるといいんですけどね。


  • デイトレーダー

    FFやドラクエはRPGの古典である。

    個人的には、その古典とは「世界観・ストーリー」ではなく、ターンコマンド性や転職などの「ゲームシステム」にあると思う。

    世界観にストーリー、まったく新しいゲームシステム、映像美といったものに力を入れても、本質を捉えてないので意味がない。特に「FFといえば映像」になってしまったことの開発者たちの責任はかなり重いと思う。ゲーム性を失っているわけだから。

    一方で任天堂のRPGといえばポケモンだが、初代から「収集・育成・交換・対戦」と、ゲーム性は一貫している。そのうえで、属性を増やしたり、ダブルバトルや進化のパターンなど、そのゲームシステムの進化に集中している。

    スクエニはなぜ一度作ったシステムを大切にしないのか。


  • チームラボ Digitalart R&D

    スクエニのゲームはシリーズ物でも中身やキャラが毎回違うから盛り上がらないのかもね。

    任天堂みたいに同じキャラクターを何度も使いまわして、そのたびにゲームの内容をアップデートする方式のほうがIP活かせそう。


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