この連載の記事一覧
顧客起点で、変化にスピーディに対応する「アジャイル経営」
経済情報プラットフォームSPEEDA 81Picks
専門家から24時間で回答が届く。「FLASH Opinion」の衝撃
NewsPicks Brand Design 615Picks
新型コロナ沈静化に貢献。中国「医療テック」最前線
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【ASEAN経済】インドネシアは米中貿易戦争に警戒、マレーシアは5月に総選挙
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【ASEAN経済】ベトナム経済成長、3期連続の7%超で好調
ユーザベース 107Picks
【ASEAN経済】高成長続くマレーシア、タイとシンガポールは低インフレに留意
ユーザベース 103Picks
【ASEAN経済】マレーシアは利上げで景気過熱を回避、フィリピンは高成長維持
ユーザベース 83Picks
【ASEAN経済】シンガポールは3年ぶり3%超成長、タイの景気回復は家計部門に波及
ユーザベース 171Picks
【ASEAN経済】17年のベトナムは+6.8%成長、サムスンのスマホ輸出が貢献
ユーザベース 56Picks
【SPEEDA総研】休載のお知らせ
ユーザベース 275Picks
記事にも書いたが、コロプラのIR資料はとても興味深い。下記が直近資料のリンク、スライド13・16に記事にも言及した「開始年と、その積み上げ」が伺える。このライフサイクル自体は他社でも発生し、ヒットタイトルで稼げたとしても、一定の時間軸とともに基本的に成長が鈍化・減少する。プラットフォームを握るとそれは避けやすいが、スマホ化・アプリ化するなかでそのポジションはゲーム企業からApple/Googleへと変化した。
その観点で、利益を稼いでいる間に、企業としてのライフサイクルを維持するためには、新タイトル・海外・非ゲーム事業で次の成長の芽を育てることが重要なのが改めて伺える。サイバーであれば現在はそれを非ゲームに求め、DeNAは非ゲームに加え中国で急成長の兆しが伺える。
http://bit.ly/1L7GS8X
NewsPicksの真骨頂でありSPEEDAを持っているユーザベースさんしかできない。
まさに議論からさらに良い記事になるサイクル、素晴らしい。
今回は各社のゲーム以外への方向性も言及されていて、レポートが洗練されました。
企業体が複雑化していき、「ゲームの会社」とか「広告の会社」みたいな切り方も難しくなってきている中、SPEEDAを駆使してどのように市場分析をしてくれるか、NPはこの強みがあるから、今後も使い続けると思います。
近年のゲームはSNSとの合わせ技。自分がやってるSNSのTL上で「○○のフレンド募集!」など頻繁に見かけるので、やってないしよく分からないがそれ自体は知ってる、という状況をつくるのがとても早くなってきている。それによって潜在人口が増える。もしくは、ゲームをプレイしなくても、コンテンツとしてそういったライト層にアピールするという方法もある。
前置き長くなってしまったが、そういう意味でやはりゲーム会社の事業多角化と、それによる幅広いユーザー獲得・維持は、業績安定化のためには重要。一方でゲームそのもののクオリティ維持にも注意しないといけない。
こちらはスクエニのインタビュー記事、最近アーケードに力を入れていることについて、「プラチナユーザー」とコミュニティによるユーザー獲得の方法などについていろいろ答えていておもしろいです。
http://www.4gamer.net/games/289/G028971/20150429001/
あらためて元となった連載をどのように進化したのかを楽しむ意味でも読んでみます。
それにしても、記事に対するコメントを元にさらに深掘りした記事を出すというのはNewsPicksならではですね。
確かにコンソールゲーム会社のスマホゲーム部門が結構大きくなっているので、そこは考えるべきですね(数位は分からないけど)
「ついに成熟した」という記事もぱらぱら見られるようになったけど、これを見る限りまだ伸びてますね。今後任天堂タイトルが入ってくることでパイが広がるのか、あるていど規模が決まった中での奪い合いなのかは一番のポイントでしょうね
背景となるKatoさんの思考もプロセスとして大変勉強になりました。
今回は分析の視点というテーマ中心のようですが、コメントから将来の業界展望をまとめてみるというのも面白いかもしれません。(もちろん裏取りは大変なので、あくまで議論のまとめくらいになりそうですが。)
あとはビジネスモデルで分解も面白いと思います。プロダクトにお金出してR/Sモデルのパブリッシングモデル、完全内製モデル、IPなどのガワを変えたリスキンモデルなど、打率と実際の経済性とか見てみるとよいと思います。続報期待