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ニンテンドースイッチ後継機、2025年3月にも発売へ

日本経済新聞
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    個人的な体験を交えた見解

    64はPS、PS2よりもグラフィックは悪かったけど初めての3Dかつ、ソフトも多く、みんなで楽しめたから流行ったし長期に愛された。

    ゲームキューブはPS2よりもグラフィックが綺麗で容量も大きくなったが流行らなかった。
    64からゲームキューブへの飛躍はデベロッパーの開発力に負担を強いるものでソフトが足りなかったし、結局64のゲーム面白いから64を遊び続けるみたいなことになってた。

    Switchが凄いのは、スマホゲームはテレビの大画面でゲームはできないけど、Switchならできる。
    しかも寝っ転がりながらゲームしたい人にとっては携帯機としてゲームができること、これは逆にSteam、X box、PSではできない。

    ゲームキューブの時と違って今は簡単なソフトが受け入れられる時代(携帯機ゲームは特にそう)で、ひとつ500円のソフトとかもザラにあり、ソフトも供給されやすくなってる。

    任天堂はどのハードウェアメーカーもどのソフトウェアメーカーも提供できない人間の痒い欲求に応えてきてた。

    今回もエンドユーザーが気づいていないけど、任天堂が実は掴んでいるニーズがあって、そこに適う商品が出るんだろうなと思います。


注目のコメント

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    株式会社モンドリアン メタバースエバンジェリスト

    ハード自体が普及しきっており、ソフト側のコンテンツもちょうどネタが切れてきた、これで1年、期待値を増加させながら企画、開発、マーケを走らせられる絶妙なタイミングですね。かなり引っ張ったほうかと思います。個人的にはこれまでプロのゲーム制作集団として主導権を渡してきませんでしが、近年マリオメーカーなどで緩和傾向にあるUGCプラットホームに挑戦するかが気になりますね。


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    公益財団法人日本デザイン振興会(JDP) 常務理事

    PlayStationと違い、任天堂はモデルチェンジごとに、端末のデザイン言語をガラリと変えているのが特徴です。それが人気の要因でもあります。
    今回はどのようなアプローチのデザインで登場するのか期待したいところです。


  • 専修大学・経済学部(国際経済) 専任教員

    よくこれだけ耐えてきたと思う。
    7-8年もった据え置き可能なゲーム機はそれこそ奇跡的な保存容量の増加を見て延命したファミコン以来ではなかろうか。
    据え置き、ポータブル両用という画期的な部分は他に無かった。

    単なるポータブルのみだと専門のものを除けば今はスマホゲームに負けてしまう。
    かと言って据え置きのみという時代でもない。
    そうした時代をうまく捉えた代物だと思う。

    ただ、その次のコンセプトを出せるかは鍵。
    受け入れられるコンセプトにしないと64のときのように技術だけ高くとも転落することになりかねない。


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