任天堂元社長・岩田聡氏への「幻のインタビュー」を海外記者が公開。ニンテンドーDSにタッチパネル採用の理由など貴重な証言が続々発掘
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タッチパネルの可能性を極限まで広げたのがDS。
当時は券売機などと同じ抵抗膜式タッチパネルだったのでスワイプやマルチタッチには適していなかった。
2画面になることでシャープや当時の日立ディスプレイズには多くの受注が舞い込んだ。
「2画面や…」と言った故山内氏の頭にあったのはゲーム&ウォッチだと思うが、それをタッチパネルと組み合わせてゲームに昇華させたのは岩田氏や宮本氏だったのだろう。
ライトゲーマー層を発掘することに成功した任天堂はこの後、Wiiも成功させる。しかし、タッチスクリーンを搭載した大画面スマホやタブレットとApp Storeにせっかく開拓したライトゲーマー層を奪われたことにより、任天堂はSwitch(据え置きと携帯機の合わせ技)に向かわざるを得なくななる。そこまで隠されていた情報という印象は受けませんでした。
しかし、岩田さんの経営戦略と技術と顧客体験の関係を、適確に見極める視点は、いつ見ても学びにあふれています。
任天堂の岩田社長の戦略の土台は「ゲーム人口の拡大」
さらに、第三代の山内社長時代から継がれている思想が「他者の類似品を出すな」「面白いと思うものをつくれ」です。
どうすれば、ゲーム初心者でも上級者でも面白がれるゲームをつくることができるか?
が根底の問いにあり、
2画面でタッチスクリーンの技術採用がされています。
2画面、タッチスクリーンは、技術ハードルはそこまで高くなく、「ゲーム体験」とのバランスをとることが難しかったのではと推測しています。
この難しいチャレンジに、建設的な議論を重ねることができた岩田さんのリーダーシップやファシリテーション能力こそが、成功の鍵だったのではないでしょうか。DSやSwitchなどにカートリッジを採用したのは、ディスクだとドライブを載せるから、バッテリー消費が大きくなる。だから携帯機にはカートリッジなのね。
どんなに面白いものを作っても、エンターテイメントはいつか必ず飽きられる。それを心掛けて新しいゲームを作っていると。