3万台突破の「しゅくだいやる気ペン」 ハマる親子続出のユーザー体験に迫る
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IoT ペン、しゅくだいやる気ペン。子どもの家庭学習の習慣化支援がコンセプト。様々なゲーミフィケーション要素があっておもしろい。
この事例から学べるのは、人に動いてもらう方法。それも命令によって頭ごなしに強制するのではなく、人が自分の内側の気持ちから 「やりたい」 と思ってもらう働きかけへのヒントがあります。
人が行動を起こすのは、「知りたい」 「使ってみたい」 「つくりたい」 といった好奇心からです。
ただし、興味を持ったとしても、その後に何かしらの楽しさやワクワクがないと好奇心は持続しません。子どもは関心を抱くのも早いですが、飽きるのもまた早いですよね。
「しゅくだいやる気ペン」 が示すのは、興味を持ってやったことへの適切なフィードバックです。
しゅくだいやる気ペンでは、宿題をやった分だけ得られる 「やる気パワー」 、獲得パワーによって変化する LED レベルやキャラクターの進化、すごろく、親子で決めたご褒美 (例: 欲しいおもちゃを買ってもらえる) もあります。
このようにやったことの先にメリットを用意し、もともとの目的であった 「勉強をすること」 をメリットを得るための手段と位置づけるわけです。
あえての 「目的の手段化」 によって人に動いてもらうアプローチは、マーケティングなどのビジネスにも応用できますね。