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gumiの経営陣は上場ゴールだとは考えてないと思うけどなあ。投資してたVCはそうだと思うけど
商売と経営の性格からして短期的には十分に予想できた成り行き。投資した側の自己責任。こういうことは日本でも外国でもこれまでに何百回も起きている。今からガタガタ言っても仕方なし。ところで 「利益出せない商売人はな、喧嘩の弱いヤクザといっしょなんだよ」というRyo氏のコメント、これは名言ですね!シビれました。これから使わせていただきます。
予想通り、ここで予実の見込み含めて上場審査が急に厳しくなっている。1社の事例が全ての案件に波及する。野村は猛省すべし。所詮IPOは緩和と締め付けの繰り返しだ。
一時的な業績低迷はそこまでの問題では無いと思いますが、東証一部に上場するための形式要件に「利益の額又は時価総額」という項目がありそれには、こうあります。
 次のa又はbに適合すること
 a.最近2年間の利益の額の総額が5億円以上であること
 b.時価総額が500億円以上
 しかし16日の終値(1501円)を元にしたgumiの時価総額は43551万円であり、500億円を割り込んでいます。gumiは赤字の上で上場しているので時価総額基準が適用されるはずで、果たして東証一部に上場させたのは適切だったのか、という疑問があります。
規制強化論や証券会社責任論は、社会に新しい価値を生み出さない。「創業者持ち株比率の低い会社は上場ゴールになりやすい傾向がある」などの「投資知識」を広めて、「投資家側の見る目」を高める方が、社会全体から見ると長期的な富の拡大につながる。

「多様で豊かな投資対象」、「それを見極める投資リテラシー」の両輪を育てていくべき。
今のルールでは適法である事を前提とすると社会の批判は浴びるけど、gumiは会社として巨額な資金を手に入れた。なんと言おうが、会社経営はキャッシュ。、行儀良くして資金調達が少ないのと、悪くて資金多いのはどっちなんだろうな。そこまで読んでるとしたらとても上場ゴールなどとんでもない。もっと先の先を見てる。
gumiショックは少し尾を引きそうな感じがする。良くも悪くも。記事に書かれている通り「國光宏尚社長といえば、ベンチャー業界では有名人」というのが大きい。まだ、ニュースなどで取り上げることがまだあまりないので一般的には話題に上ることが少ないが、今後、話題が大きくなってきてしまうとgumiもより一層厳しい状況になってしまう気がする。
この件は、まだもうしばらく状況を静観していようとは思っているが、gumiや野村に対する所謂「上場ゴール」の批判はさておき、上場承認した東証側の市場ガバナンスに対する批判がNP上でも他でもあまり見られないのが興味深い。
DeNAもmixiもグリーもそうですが、ゲーム一発あてりゃ売上も時価総額も大きく変動するという不安定な基盤の上に乗った“経営ゲーム”を当初やっていたわけですよね。今は各社ゲームだけでなく、他の事業にも領域を拡大して安定的な収益を得る形を取るという形で模索中ですが。

DeNAはマンガボックスを投入してソーシャル系売上を押し上げようとしていますが、Q3では当該セグメント48.6%の売上率減少。EC事業の方も利用者減で芳しくないとあります。mixiはモンスト景気に湧いていますが、いつまでも続くとは考えられません。グリーは「消滅都市」をCMでガンガン攻勢かけているように見受けますが、爆発的にヒットしたという話は聞きません。

爆当たりタイトルが「ブレイブフロンティア」1件だけのgumiが、上場の市場やタイミングが正しかったのか?という疑問は確かに感じます。 大きく上場したかったとして、そこまで急ぐ必要があったのか?と。東証も2015年にIPO件数を大きく伸ばすための弾みに考えていた?ってくらい、ガバガバガバナンスだったんじゃないの?という勘ぐりもしたくなります。

一方で、ブレイブフロンティアの売上構成比率として、海外における比率が高いという事で、他の日本のゲーム/エンタメ系企業では、国内シェアが専ら多いという状況において好感を持てるニュースもあります。

国光さんのネット上の言動からの反動という事もあるかもしれませんが、ゲームを作って超爆ヒットを飛ばさない限り、小当りいくつ作っても評価されないというソシャゲの現状は、経営者としては相当厳しい環境だと感じます。
IPOというかgumi自体が気になったので確認。

20142Q-3Qの海外落ちが気になりますね。
ゲームは業界内で相対的に売上が変動する。当たり前のことではありますが、他社が一発当てたら、その他の企業は売上が落ちる。
「パズドラ」が依然として化け物級のユーザー数を誇っている一方で、「ブレイブフロンティア」は伸びに勢いこそあるものの、競争相手はまだ「モンスト」といったところか。

割と早い段階で、ネイティブシフトが完了していることと、海外展開を視野に入れていたのはよいのですが、他社との戦略的な違いが今ひとつ見えていない。
http://v4.eir-parts.net/v4Contents/View.aspx?template=ir_material_for_fiscal_ym&sid=14373&code=3903
モバイルオンラインゲームの開発・運営。ネイティブアプリサービスに特化。主力タイトルは「ブレイブフロンティア」など。新規事業としてVRに取り組み。
時価総額
162 億円

業績