若者を「初回無料」で課金沼に落とす…深刻な「ガチャ依存」に陥る日本のゲーム会社の残念さ
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誤った分析です。ゲームジャンルごとにマネタイズ形式には得意不得意があり、日本が現在得意としているジャンルとガチャ方式の相性が良く、そもそも同ジャンルの国際競争力が弱い(人気アニメIPのゲーム化など国内にしかターゲットがいない)、というのが本質です。
ガチャ形式だから国際的に勝てないというのは大きな誤解です。
また、ここ1年に配信されたタイトルではチケット方式とガチャ方式の両方を採用したものも増えております。
参考程度ですが、国際的に人気があるジャンルは膨大なDAUとマルチプレイを前提にしたタイトルです。このタイプにはチケット方式が合っております。
他方、国内で人気があるジャンルは少ないDAUでプレイングよりキャラやシナリオを楽しむタイトルです。このタイプにはガチャが合っております。
注目のコメント
化石のような議論が、、、7-8年前に課題視されたガチャ規制論
ガチャゲームが全面違法になってたら、これだけキャラクター量産するためにアニメ年300本製作されることもなかったし、マンガへの投資も遅れただろうなあ。ドラゴンボールの大成功とバンナム、東アニの海外成功はまさにガチャゲームのお陰。頷ける点はもちろんあるが当事者じゃないしやったこともない人が主張の根幹を握っちゃうと現実感のない全否定論になりがち。
50年前流行ってたマンガ悪書論と20年前流行ってたゲームすると脳が溶ける議論はいまどこへいったのだろうか、、、課金沼ですか…
これは、確かにUFOキャッチーなどと同じ原理で「次は当たるかも!」なんて思ってことで
「課金」 → 「ガチャ」 → 「ハズレ」 → 「課金」 → 「ガチャ」 → 「ハズレ」の繰り返し。
これは「サンクコスト効果」と言われるもの。
「サブスクビジネス」とは、また違った形…
サブスクの場合は、お試しのため「1ヶ月無料」などで契約。
▶︎人は、何週間かしたら忘れてしまうため、そのまま2ヶ月目に突入的な流れ。
これで何度、無駄契約を経験したことか。
【昔にも似たような記事があったような気がして、調べたらあったので貼っておきます】
https://president.jp/articles/-/28946