スマホゲーム「ガチャ」頼み転機 日本勢、世界展開に壁
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誤った分析です。ゲームジャンルごとにマネタイズ形式には得意不得意があり、日本が現在得意としているジャンルとガチャ方式の相性が良く、そもそも同ジャンルの国際競争力が弱い(人気アニメIPのゲーム化など国内にしかターゲットがいない)、というのが本質です。
ガチャ形式だから国際的に勝てないというのは大きな誤解です。
また、ここ1年に配信されたタイトルではチケット方式とガチャ方式の両方を採用したものも増えております。
参考程度ですが、国際的に人気があるジャンルは膨大なDAUとマルチプレイを前提にしたタイトルです。このタイプにはチケット方式が合っております。
他方、国内で人気があるジャンルは少ないDAUでプレイングよりキャラやシナリオを楽しむタイトルです。このタイプにはガチャが合っております。世界で億単位のユーザーを抱えるゲームは、各国のルートボックス(ガチャ)規制のためにマネタイズ手法をガチャではなくチケット/準サブスク型に移行している。ユーザあたりの年間課金額が下がってもユーザー数でまかない、また課金額によってユーザーの差異が生じにくいのでLTVも全ユーザーで増加するはず。
日本は、コンプガチャ以外が法的に認められるルールメイキングが成功したために、この10年ガチャによるマネタイズが成功したが、世界に出るためにはモデルを変えていかないといけない。自分はフォトナユーザーですが、一番始めに1,000円くらいでバトルパスを購入すればシーズンを遊んでる内にv-bucks(通貨)が貯まる仕組みなので、次のシーズン以降は無料でバトルパスを購入できます。
もちろん新たなスキンやエモートが欲しければ課金することになりますが、ガチャしないと強くできなかったり、勝てなくなる日本のゲームよりは大分良心的です。