ネットフリックスの「ゲーム事業への参入」は“成長鈍化”への目くらましか?
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ゲーム事業の成功は、競合がユーザーのニーズも一定満たしている中、簡単ではないでしょう。確かに世界中でゲームの需要は爆発していますが、必ずしも全員がゲームをするわけではありません。熱狂的なユーザーが大量に消費する、その特性がゲームには根強く残っています。だからこそ、任天堂は家族で楽しめるコンテンツ、ユーザーの裾野を広げるコンテンツも重視しています。
ただ、任天堂のようなコンテンツを生み出すのは簡単ではありません。任天堂はハードが伸び悩み業績が落ち込んでも、常に任天堂らしさを失いませんでした。それは常にユーザーがワオと驚くコンテンツ、多くの人が楽しめるコンテンツを拘りに抜いて考え続ける、他に余計なことは考えない(※普通の会社はそうなりがち)、そういう圧倒的な文化が現場、経営陣にあるからです。
ある機関投資家は、
「今は業績は悪いが、この文化は世界中他にない。だからこそ素晴らしいユーザー体験、コンテンツを生み出すことができる。この会社は有意無二だ」
ゲーム産業は長年日本の御家芸の一つでした。ただ、近年GAFAMがITインターネットで圧倒的な力を持ち、ゲーム事業への参入も相次いでいます。
「あぁ、ゲーム産業もGAFAMに奪われてしまうのか」
圧倒的なユーザーリーチ、資本力/開発力は確かに凄まじい。ただ、ユーザーの時間は限定的です。いかに資本を投下しようとも、本当に消費されるコンテンツは一握り。ハリウッド映画の仕組みは有効に機能するかもしれません。ただ、ゲーム事業はより垂直統合かプラットフォームを目指しています。こうなると、コンテンツが重要になってきます。
圧倒的なコンテンツを生み出せるかは、「カルチャー」が重要ではないでしょうか。ネットフリックスは最高の待遇より企業文化、優秀な人材を登用することを重視している「カルチャー」企業ではあります。ただ、映像コンテンツとゲームはユーザー層がやや異なります。熱狂的なユーザーを捕まえるためには、独特の文化が必要だとすると、ネットフリックスと言えども簡単ではないのではないでしょうか。
リード・ヘイスティングスはそんなことわかっているでしょう。GAFAM以上にカルチャーに拘っている企業だからこそ、そこに最適な解を見つけられるか。将来、ソニーや任天堂にとって最も恐ろしい競合になるかもしれません。今後の事業展開に注目です。なんか記事の言い方が悪いけど、キャッシュカウと同時に新規事業を開発するのは経営戦略の常識。ただしNetflixの場合、オリジナルコンテンツがヒットし続けてきた分、他のことに着手するのが遅れた感がある。
同時に相乗効果にも目を向けると面白い。ドラマの展開と同時に新たなステージが現れるゲームなどは見る上でもプレイする上でも中毒性の高いコンテンツに作り上げられる可能性がある。netflixは映像配信というよりは、「顧客のエンタメ可処分時間をとりに来た」と言うことでしょうね」
映像は一つのパッケージでせいぜい2時間、シリーズものを作っても10話10時間とかですが、ゲームなら同じような予算で100時間とか繰り返して利用してもらえる可能性出てきますからね。
映像からのIP活用先としてのゲーム化も別に珍しいことではないので割と順当な戦略な気がします。
ただ、他のコメントにもある通りゲームビジネスはかなり難しく今までもかなり大手企業が参入してはあきらめてきた事業ではあるので、どうハンドリング取っていくのかに注目ですね。