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テンセントといえば、WeChat(微信)、WeChat Pay(微信支付)など、ゲーム以外のサービスもよく知られています。しかし、それらよりもオンラインゲームの収益は大きく、収益のおよそ25%を占めています。世界最大のゲーム会社といえます。
テンセントのゲーム部門が壊滅するようなことがあれば、その影響はテンセント自身の経営も危機に追いやり、韓国や日本にも波及します。テンセントと資本提携している日本のゲーム会社は多いです。
政府に規制を受けようとしている時の定石は、日本でもそうですが、自主規制です。とりあえず、テンセントは、小学生以下はオンラインゲームをできなくする、という自主規制を打ち出しました。これで中国政府が見逃してくれるかどうかはわかりません。
テンセントともなれば、中国政府に働きかける手段はいくつもあるでしょう。しかし、昨今のアリババや滴滴の件が明らかにしたのは、民間の商人が何をいおうが、政府の意向があれば吹き飛ぶ、ということです。中国政府は、市場にどのような悪影響が出るか、といった基準では考慮してくれません。
中国では「上に政策あれば、下に対策あり」という格言がありますが、規制に対して柔軟に対応してリスク回避・対応していく舵取りが求められます。今回のテンセントの対応もその一環でしょう。
それでも、教育の非営利化や独占禁止法強化などによる青天の霹靂のような規制強化には、対策が追いつかずに一時的なクラッシュは避けられません。それでも中国でビジネスをするのであるば、常に政策に敏感に愚直に対策検討していく必要があります。「変化対応力:と「忍耐強さ」が必須の市場なので、ハイリスクではありますが、当たると大きい。
その市場原理を理解しながら市場進出や展開することが、ある意味の商慣習の理解と言えるでしょう。
ゲームは、比較的民主的な日本ですら香川県が条例で上限を定めるなど逆風が強まっています。国民福祉を大義名分に寡占企業の勢いを削ぎたい中国がどこまでやるのかには、相当の注意が必要と思います。
元々、30年前、ゲーム中毒状態で社会に出ていけない人の量産を見て、「メシが食える大人に」という教育目標を掲げた塾を作り、仕事をしてきた。
「ゲームしすぎてもこんなに大丈夫」という人のNはだいたい1(自分)で、IQも高く意思も頑健な人で、彼らには「あなたの同世代にゲーム中毒で人生台無しになった人が大勢いますよ」と話し、外遊びなどアナログな遊び・五感をフルに使う遊びの重要性を訴えてきた。
ただし、30年の間に、ゲーム自体が、「体を動かすゲーム」「外を歩き回るゲーム」「人と繋がるゲーム」など多様な進化をしてきたし、私たちが指摘して来た問題点を克服してきた歴史もある。
また、元々私が強く主張してきた「その優れた技術を、空間認識力など数理思考力を伸ばす教育フィールドで活かすべき」という課題も、「THINK! THINK!」など、具体的なものが登場してきている。
いずれにせよ、「画面に触れさせない」ということが不可逆的にできない(大人こそ全員スマホに生活を支配されている)時代でもあり、また「幼児期、画面に触り続けた子どもがどういう大人になるか」のエビデンスが出るのなど、20年30年待たねばなりませんから、子どもたちの未来のために、みんなで議論して、「良い加減の触れさせ方」を「決断」していかねばなりませんね。
具体的には、
「12歳以下が同ゲームで課金することを禁止。利用時間は、平日が1時間半から1時間に、休日は3時間から2時間に短くした。」
すでに利用時間も規制されている中、さらに短くなるということですね。
ちなみに本件の影響で、コーエーも昨日は前日比6.97%マイナスと株価を下げています。
【「精神的アヘン」中国国営紙がオンラインゲームを批判。ゲーム関連株が一時急落後、記事削除】
https://newspicks.com/news/6069887
先日のK12を対象とした教育規制をみて怖くなったのだと思います。
教育規制は想定以上に厳しかったので先手を打ったのでしょう。
未成年のゲーム利用は共産党にとっても頭痛の種です。
これで許してくれるのか分かりません。
しっかりとした対応をしてくると思います。