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知らなかったです、、

是非購入してみたいですね。ゲームの裏側がどうなっているのか、自分で手を動かしてコーディングする事でゲームの中のどの要素を担っていて、どういう仕組みで操作したり、見せたりしているのか。

スーマリやゼルダが中心と思いますが、是非プレステもあらゆるジャンルのソフトの中身を解剖して、制作に携わる事が出来れば、それがブランディングにもなり教育となり、小学生や中学生がママ、パパになった時に子供たちへ継承されて、より高度なUIやUXへと発展して、ゲームだけでなく、様々な分野にコーディング技術が活かされればますますゲーム製作会社にとっては素晴らしいブランディングの一環へと発展し、雇用、収益にも繋がるのではないでしょうか。
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この流れ自体は「まぁそうだろうな」という感じ。「プログラミング教育ソフト」が1位、というとすごいかのように思えるけど、実はこの流れはとっくにできてた。
Minecraftってゲームがめちゃめちゃ流行っているが、これは実はスイッチを使ってロジックを作って、みたいなのが出来る。そこまでできなくても、何かを作る際に、「敵がポップすると面倒」という理由で、「自動沸き潰し」という仕組みを組むことが多い。これはロジックの塊であり、これだってプログラミングだ。
「マリオメーカー」というゲームがある。みんなが大好きマリオのステージを自分で作って世界に公開し、いろんな人がいろんな人の作ったゲームを楽しむゲームだ。ものを作って公開する、という文化は、据え置きゲーム機にもとっくに広がっていた。

今回の「ゲームプログラミング」を見てみよう。人が動くロジックは、5つ程度のノードンを組み合わせることができる。あとはステージの枠自体をどんどん配置してしまえば、これはもうマリオメーカーと同じだ。実は「プログラミング」という名前がついたのが今回が初めてで、「プログラミング」を前面に押し出しているのが珍しいだけで、これまでのゲームとあまり変わりはない。

とはいえ、これだけ「プログラミング」にフォーカスが当たったゲームが売れているのは喜ばしい。問題は、これが続くのか?このゲームをどんな層がプレイしているのか?どれだけの人が作品公開に至るのか?というところ。
チュートリアルをすべてプレイしてみたが、かなり優しく作ろうとしているのはわかったし、複雑なものを作ると難しい、というのもかなり伝わってきた。今後の流れに注目したい。
ついつい子供が触っている横で親も触りたくなり、貸して貸してとなる構図です。
子供にとって、今のGIGAスクールで配布された端末を使った宿題は、宿題ではなく、遊びやゲーム感覚の一種となっています。帰宅すると宿題をやりなさい!と親に言われるシーンがかつてはあったかと思いますが、全くそんなシーンにならずに自らすぐに端末を使い始めている姿を見ると感動します。

プログラミング教育ソフトも、知らず知らずに論理的思考が、鍛えられ学んでいるのですが、子供にとっては普通の遊びゲームとなんら変わらない扱いなのですよね。これが、夢中になりもっと学びもっと調べて行くと子供は本当に伸びますね。
夢中になることの強さが引き出される子供たちにプログラミングの楽しさをどんどん体験いただきたいなと思います。
ゲームは1日1時間で育った世代としては、ゲームが教育やスポーツの一翼を担う時代に共感します。
論理的思考なんて幾何学で十分。
ノードベースのUIは直感的思考のツール。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つである。 ウィキペディア
時価総額
7.88 兆円

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