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先日、人々が夢中になるゲームデザインについての特集をしましたが、NYTでもゲームは単なる「おまけ」ではなく、立派なコンテンツとして投資を行っていることがよくわかります。
ゲームに限らず、プロダクトづくりの観点でも大いに勉強になるインタビューでした。
が、その上であえて身も蓋もないことを言わせていただくと、複雑でロジカルな理由ではなく、
「アメリカにはとにかくクロスワードパズル文化が深く根ざしている」
これが現地にいる者としての成功の理由です。
よって、クロスワードパズルも数独も、UX改善して日本のベンダーや新聞社が似たサービス始めても、こういうヒットには残念ながらなりません。
日本で類似例を探すのは非常に難しく、数独と書いている方もいますが、ちょっと違うというのが個人的な意見です。
もう少し社会的機能が強く、家族団らんのワンシーンに出てきて、家族みんなで話しながら解く、そんな感じ。
数独よりは四コマやアニメのサザエさんが近いイメージかな。
というくらい、文化色が強いもの。
記事の内容が間違っているわけでは全然ない一方、「なぜ皆が課金してでもやる?」をUXベースで書くと大事なものが落ちちゃっている印象ですし、日本にいる限りは伝わらないハズ。
それにしても、全世界780万人の有料購読者のうち、「84万人以上が「ゲーム」を遊ぶためだけに購読している」と聞くと大きな数字です。
これが「クロスワード好きな国民性」ということだけに由来するのではなく、スマホのソーシャルゲームに没頭したくない層を、実はゲーマーとして取りこんだ結果だとすれば、応用可能な参考事例となります。
「私は、世界中の誰もが「ゲーマー」だと思っています。ゲーマーと非ゲーマーに分けるのは、時代遅れです」
> 何分で解き終えたかという時間を他の読者と競うことができる
> 順位表(leader board)です。
こういう地味だけで楽しさを助長する機能って継続して遊びを続けていく上で必要な要素だなと思います。
電車に乗っていたりすると、英語圏でのクロスワードパズルの人気は分かるのだが、すごい。あとスマホゲームもあるなかで、課金者の年齢層がどうなっているのかは気になった。