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「ゲーム機本体で一度も利益を出したことがない」。
今月上旬、マイクロソフトが自社のゲーム機「X BOX」本体の販売は、20年近くに渡り常に赤字であったと、Bisiness Insiderが報じました。

ソニーのプレイステーションにおいても、発売初期は半導体をはじめ部品コストが高く、売れば売るほど赤字になってしまう傾向にあります。

もっとも、ゲーム事業はプリンターや髭剃り、アマゾンのキンドルといった製品などと似ており、ハード本体は赤字でも、その後のインクや付け替え刃、周辺サービス、コンテンツ販売で利益を稼ぐ事業です。

ソニーでは、今やサブスクビジネス、すなわちオンラインプレイに必要な有料会員収入が年間4000億円近くに達しており、PS5の販売で多少の赤字が出ても事業全体では大幅な黒字を確保しています。

そんなゲーム機ビジネスですが、ソニーの4月末の決算で、十時裕樹副社長CFOが、PS5では、「PS5の製造コストを抑えてネガティブマージン(逆ザヤによる赤字幅)を抑えた」と成果を口にしました。

未だに入手するのが困難なほど品不足という課題はあるものの、価格399ドル/3万9980円の縛りの中で、PS5はいかにして企画されてきたのかについて、紹介したいと思います。
(解説を除く本文の文字数も3999文字としました笑)
PSビジネスは久多良木さんが立ち上げて数年かけてセガサターンやニンテンドー64を破り、きちんとしたゲームのプラットフォームとして確立された。PS2でも総販売台数で1億台を超える快進撃が続いたが、PS3に至り、セルチップを内製し巨額の費用を注ぎ込んだところからハードの価格が高騰し、本来のビジネスモデルが崩れた。(セガサターンとの開発競争ではチップの構成がコストダウンに効いたという話が有名である。セガはゲーム機としてはPSよりも高性能だったがコストダウンはできなかったがPS1は比較的コストダウンして販売価格も下げることが出来た)
このPS1での成功体験を忘れてPS3でホームエンタテイメントから「全てを繋ぐ」という発想でソニー本体の屋台骨すらも傾けてしまうほどの投資をするに至ったが、平井さんがゲーム事業を引き継いでからは「PSはゲーム機である」と再定義してビジネスを立て直した。PS3から10年ほどしてAmazonがホームスピーカーで家電を繋ぐビジネスを打ち立てたのはある種の皮肉とも言える。久多良木さんのセルチップ構想はある意味では10年も早かったのだ。
ソニーは屈指のイノベーティブな会社だが、出てくるのが早すぎるビジネスが結構ある。(タブレットとかね)
オープンイノベーションが広まる一方で、アップルはもちろん他のGAFAだけでなくテスラまでこぞってCPUなどのカストマイズを進めています。PS3は時代が早すぎたのかもしれませんしPS5はセミ・カストマイズですが、今後はどうなっていくのか興味があります。
直感的な操作や間口の広いゲームでゲーム層を広げてきた任天堂との比較では、「グラフィックなどをひたすらリッチにしていったが技術先行でユーザー視点が欠けていた」と評されることが多かったPSですが、技術軸で差別化しながらしっかりと継続的ビジネスに進化してきているのは既報の通り
先日の記事によれば、ハードは毎回大赤字だったが原価低減で今回は大きなマイナスにはならなかったということ
ゲームを超えて、リビングの家庭用コンテンツハブに進化するのか、というのがずっと気になってますが、やはり「ゲーム機」なんですかね
相も変わらずな、進化したようには見えない、ハードのスペックも要求されない、スタンダードなゲームが配信され、認められるプラットフォームである事が重要だと思います。
ハイスペックな体験をする人だけでなく、普通のゲームで遊びたいユーザーも、進化するPlayStationを支えているはず。

ゲーム中心になっていますが、メディアプレイヤーや、SNS(のハブ)としての進化も求められる。

どう進化していくかですが、PlayStationに限らず、モバイルとコンシューマ機は進化するほど同質化して、明確な垣根が無くなっていくのではないか。
PS VRの未来が、PlayStationが進化して行き着く先の様な気がしてます。
ハイスペック、没入感を追求すれば、自然とVRに寄っていく。

当たり前ですが、ハードが売れなければ、その時点で進化は終わる。
如何にして売っていくか。
PS5は半導体不足で世界中で品薄傾向。
進化するには先端の半導体が不可欠。
必要数を確保することが進化の度に必要になる。
最も気になったのは没入感を最大限高めるための工夫の観点。
特にネトフリやAmazonプライムでなどで動画を見るときもそうだが、ロード時間や次の話へのほんの数秒でも携帯を見てしまう。そこまで気にかけて没入感を意識しているのなら凄い。
5感を使って楽しめるように、というのももちろんだが、本当にユーザー体験ベースで考えられていることに感心しました。
アンリアルエンジンってエピックが提供していたんですね。知らなかった。

文章全体はタイトルにある「どう進化していくのか」ではなく「これまでどう進化してきたか」であるように感じました。

個人的にはコントローラーのハプティックフィードバックに感動したので、早く他のゲームでも取り入れてほしいです。(今の所ちゃんと実装されているのはAtsto's Playroomだけじゃないかn)
プレイステーションのビジネスモデルは基盤型プラットフォーム。
補完製品の存在を前提として、基盤部分を担うビジネスモデルです。
補完製品を違う企業から購入することができます。

キーワード仲間の重要性
当時、エニックスのドラクエ、スクエアのFFなど優秀なソフト、補完製品がありました。その開発を手助けするハードを作るのが基盤製品の役目。

キーワード 価格の黄金率
パソコンゲームのために、50万円PCを用意する人がいます。ストレスなく動作させるためです。
にもかかわらず、プレステは4万円以下。ハードで利益は出ないハズ。
代わりに補完製品からライセンス料を貰う、これも基盤型プラットフォームの特徴です。

1990年代から継続するビジネスモデルが今も通用するかは疑問。
スマホに多くの可処分時間を奪われてますから。
その中で絶好調のソニーの戦いぶりは何かが起こりそう。
新しいキーワードは没入感の向上ということらしいです。
ゲームに対しては多少稚拙で画像が悪くとも、ユーザーの想像力が埋めてくれると思ってましたが、PS5はそんなレベルではなさそう。
レイトレーシング技術を見て、ついに光までも表現できるようになったのかと思いました。いまやテクノロジーの最先端が最初に社会実装されるのはゲームかも知れません
個人的にはハードとしての販売は5までにして、次世代はiOSや Android内にハードをセットして、次からはTVや音声、映像を個々人で選択してプレイできるようにしてみてはどうなんでしょうか。UIとUXを変えてみて、それぞれのツールでゲームをよりリアルに楽しむ。ソフトウェアもクラウドで選択して、アップデートは課金、ソフトの購入はEC、そしてハードの購入費用をサブスクではダメでしょうか。

ゲームはよりオープンワールドでの展開と次はオープンワールドという概念から変化するのでしょうか。現実世界でなしえない事をゲームで実証してユーザーからのコメントやフィードバックから現実世界に適応するという新たなマーケティングも可能なのかなと思います。
この連載について
任天堂やソニーなど、日本企業が戦える数少ない分野であるゲーム産業。しかし、非ゲーマーにとっては身近に感じづらい領域でもある。人が夢中になるゲームにはどのような設計がなされているのか。これからの日本企業の戦い方とは。ビジネスに役立つゲーム研究をお届けする。

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