有料コンテンツの購読
現在、Web上での有料コンテンツ購読機能は準備中です。
ご不便をおかけしますが、有料コンテンツを購読希望の方は
モバイルアプリ上で購読の手続きを行ってください
認証方法を選んでください
ご協力いただきありがとうございます。
いただいた情報は実名認証のみに使用いたします。
利用可能になる機能
コメントの公開範囲が
すべてのユーザーまで開放されます
フォロー中トピックスの投稿にコメント・返信ができるようになります
Facebookで認証を行う
LinkedInで認証を行う
名刺・学生証で認証を行う
お名前の変更には
再度実名認証が必要です
Facebookで認証を行う
LinkedInで認証を行う
名刺・学生証で認証を行う
名刺または学生証を利用して
実名認証を行いましょう
名刺または学生証をアップロード
※ 名刺等の情報は照合にのみ利用します
※ アップロードされた資料は公開されません
入力された情報に虚偽があった場合、認証が取り消されることがあります。
これに同意の上、下記のチェックボックスにチェックして登録を完了してください。
実名認証を行う
を利用して
実名認証を行いましょう
入力された情報に虚偽があった場合、認証が取り消されることがあります。
これに同意の上、下記のチェックボックスにチェックして登録を完了してください。
実名認証を行う
実名認証が完了しました
ご協力いただきありがとうございました。
一層のコミュニティ活性化に取り組んで参ります。引き続きNewsPicksをご活用ください。
利用をつづける
実名認証をして
コメントを発信しよう
現在あなたのコメント公開範囲は
フォロワーのみに限定されています
信頼性の高いコメントコミュニティをつくっていくために、実名認証にご協力をお願いします。設定を行うことでコメントの公開範囲が「すべての利用ユーザー」に開放されます。
実名認証を行う
あとで
学割プラン継続確認
学割プランは毎年月に更新の確認を行っております。
月以降も学割プランを継続されたい方は、
学生情報を更新してください。
学生情報を更新されない場合、
次回更新時に自動解約となります。
卒業される方等、プレミアムプランに移行される方には
1ヶ月無料期間をサービスいたします。
学割プランを更新されない場合
学生の場合
学生の間であれば、またいつでも学割プランにお申込み頂けます。
社会人になる場合
いま、アンケートに答えてプレミアムプランに移行すると1ヶ月無料の特典が受けられます。
ここで「更新しない」を選択すると、後からは1ヶ月無料の特典は受けられなくなりますのでご注意ください。
メール認証をしてください
ご登録いただいたメールアドレス宛に届くメールから
URLをクリックし本人確認をお願い致します。
届いてない場合、見つからない場合は下記から再送と認証をお願い致します。
再送設定する
閉じる
新しいトップページへの
フィードバックのお願い フィードバックを受けて改善いたしますので、ご意見・ご要望をいただけませんか?
世界や社会や人間の状況や感性や課題は時間と共に変化しうるものです。その変化を軽視、というよりあえて目を瞑り、内側から得られる都合の良い情報だけで、内向き志向で自分に都合の良いロジックを立てて、意思決定を正当化してしまうという「罠」。
今、コロナの舵取りでも、企業経営においてもこの内向き志向は顔を出します。今、世界のトレンドはどんどん明確かつ当たり前になってきているように思います。ただ、以前よりあらゆる情報や技術を取り込んでいく量と速度が半端なく早い。だからこそ、職人的かつ普遍的な技術やアイデアに立ち止まって依存するのではなく、まず「一次情報をできる限り多く触れる」、そして「客観的に認知する」ができるかが大きな分かれ目だと思います。
1)内向き志向、そして業界トレンドの不認知
「海外のゲーム会社は、性格的にも向かないので、そうした職人的な開発の仕方をしません。彼らは、技術によってカバーしようとし始めました。その結果、業界全体が高水準の3Dグラフィックスなど、技術の力でクオリティの高いゲームを開発していく「技術革新時代」へと突入します」
↓(内向き思考で気が付きづらい)
「しかし、スクエニは職人のクオリティが圧倒的だったために、それに気づかず職人技で押し通そうとしてしまった」
2)過剰な内向き志向で当たり前の本質すら誤認してしまう
「ゲームの本質はチャレンジにあります。面白いと感じてもらうためには、操作性の良さやインタラクティブ性、インターフェイスの良さが必ず必要です。しかし、スクエニは、全てをないがしろにして職人技で高水準のグラフィックスを作ることに力を注いでしまっていました」
↓(適度に結果で気が付きづらい)
「それでも当時のスクエニは、「(ゲームを)出せば売れる」という状況で、ミステリアスなところが強みでした。海外のメディアからは、「高飛車で秘密主義」だと評されていました」
3)自らのみがユニークであるという暗黙の過信
「ゲームを作っている人たちの意識の中にも、「俺たちが作っているものはユニークであり最高だから、ほかの製品と比べる必要はない」という思いが少なからずあったと思います」
中でもファンが厚い信頼を寄せる、FF14のプロデューサー兼ディレクター吉田氏を取材しました。
面白いゲームとはなにか。良いゲームと悪いゲームを分かつものとは。
ファイナルファンタジーというブランドがあるからこその難しさや、「職人技で良いものを作る」だけでは通用しないという考察など、ゲームにとどまらず日本企業のこれからの戦い方を考えさせられるインタビューでした。
FF10まではFFは成功したブランドだったと思う。でも、FF10-2あたりからちょっとおかしくなった。
FF12は前半面白かったのに途中からとてもつまらなくなってしまった。FF13はファルシのルシがパージでコクーンなどというよく分からない興味も湧きづらい世界の言葉を並べ立てて深刻な雰囲気だけどなんだか入っていけない世界観のせいでクリア出来なかった。そんなFF13が全部で3作も出たが、正直売り上げは振るわなかった。買う気も起こらなかった。
FF15はまったくもって買う気が起こらないし今も買おうと思わない。どうでもよいと思われたら世界観やシナリオやキャラクター造形で勝負するFFは厳しい。魅力的な人物やキャラクターが作り出せなくなってきたんだろうな。CGで人物や世界はどんどん綺麗になっていくのに比べて、ゲーマーからの共感は得られにくくなっていったんじゃないかな。DQ11あたりが最新のグラフィックスが無い3DS版でも十分に面白かった点からもそれは間違いないように思う。
FF7Rで個人的にはようやくスクエニは自分たちの方向性を少し取り戻した気はする。これは30時間くらいの時間をクリアに要する物であったが、昨年のゲームの中でもかなり個人的には盛り上がった。きちんと今だからこそ、描けるシナリオを描いたからだとも思う。それはFF14を立て直せた自信から来るところもあったんだろうなあ。
———-
PS2時代の成功が永劫に続くという意識の中で、世の中の最前線にいるというイメージから少しずつ遅れて、追いつけなくなっていたのだと思います。
———-
過去の成功は、未来の成功を約束しない。
過去から学ぶことは多々あれど、それが未来の意思決定の制約になってはいけない。
日本の冠たる産業であるゲーム業界において、誇りある学ぶべき事例だと思います。
リメイクのゲーム会社というイメージ。
昔ゲーム会社が秘密主義で開発ツールなどをすべて内製していた時代はライバルも少なかったけど、ツールの進化でコンテンツ自体の制作に時間を取れるようになった。それなのに今でもツール開発の方に重きを置きすぎて時間配分をミスってるような
---
スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか
https://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-3980.html
スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。
ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。
FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発にルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。
ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。
また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
街場のゲームセンターで格闘王の座を争う、というような時代はそこで達成すればよかったのです。友達の家に集まってファミコンで遊ぶ、という時代は、チャレンジも達成も、友達の中での話でした。
今はもう、チャレンジも達成もオンラインの世界での話です。このインタビューで出てくるのは、ほとんどMMORPG(Massibly Multiplayer Online RPG)の話です。今ではだいたいのゲームはオンラインでつながり、オンライン上で他のプレイヤーとの比較を通して何かを達成するようになっています。少子高齢化とか、いくつもの背景がありますが、これは避けられないことでしょう。
日本でMMORPGが主流になったのは、せいぜい10年前、吉田氏も開発に関わったドラクエ10が2012年に登場してからでしょう。MMORPGの世界で何がどう達成されるのか、実のところまだあまりはっきりしていません。急激な変化が方向性を定めるには、10年ではまだ不十分です。現金を使ったプレーヤーが強くなる、課金問題は最たるものでしょう。目新しいがために、元次官がMMORPGで課金漬けになった40代の息子を刺殺した、といった事件もセンセーショナルに報道されました。
もう筐体やファミコンに目を輝かせた小学生たちの時代は帰ってこないのでしょう。MMORPGがどうやって商業的に安定するのか、存続していくのかも、まだわかりません。
スクウェア・エニックスの「強み」といえば、まず挙げられるのは画面の美麗さでしょう。鳥山明氏らによるキャラクターデザイン、シナリオも、他の追随を許さないといえるくらいのクオリティです。どうしたってコストがかかり、プレイヤーもヘビー・ユーザーが多数を占めるでしょう。ドラクエ系列は、アプリ・ゲームでもかなり競争できていますが。
MMORPG市場は、世界的にはまだ成長するでしょう。しかし、グローバル化した市場では、米国や中国の巨大資本と競合することになります。スクエニとしては、現在のテンセントとの提携が基軸になるでしょう。
「「面白いか面白くないか』の前に、『わかるかわからないか』だよ」
「ゲームを開発する中で、「何がこの作品の売りなのか」「どんな達成感をもたらしてくれるのか」がぼやけてくると、チームは迷走します」
DSだったりスマホが、ゲームの裾野を広げたのは、ゲームに慣れている人口層が増えたのもあろうが、インターフェースが限られているからシンプルになったゆえに「進めやすく達成感を得やすかった」からなのではないかと呼んで思った。
ゲームに限らず、すそ野を広げていくためにはこういう取り組むは重要。
それにしても時間シェア奪い合いの時代に「だから短時間で達成感が得られる」だけか「短時間で達成感が得られるけれど、長くやる」ところまで行けるか、FFの強みをどのように生かせるのかを含め吉田さんの手腕が本当に問われるところだろうと思いました。
もはや「質」か、「安さ」かではなく、
「質と手軽さ」があるものだけが求められていて、
それが両立されているものは「一社独占的に売れ続ける」
という時代だな、と思います
面白い記事でした