有料コンテンツの購読
現在、Web上での有料コンテンツ購読機能は準備中です。
ご不便をおかけしますが、有料コンテンツを購読希望の方は
モバイルアプリ上で購読の手続きを行ってください
認証方法を選んでください
ご協力いただきありがとうございます。
いただいた情報は実名認証のみに使用いたします。
利用可能になる機能
コメントの公開範囲が
すべてのユーザーまで開放されます
フォロー中トピックスの投稿にコメント・返信ができるようになります
Facebookで認証を行う
LinkedInで認証を行う
名刺・学生証で認証を行う
お名前の変更には
再度実名認証が必要です
Facebookで認証を行う
LinkedInで認証を行う
名刺・学生証で認証を行う
名刺または学生証を利用して
実名認証を行いましょう
名刺または学生証をアップロード
※ 名刺等の情報は照合にのみ利用します
※ アップロードされた資料は公開されません
入力された情報に虚偽があった場合、認証が取り消されることがあります。
これに同意の上、下記のチェックボックスにチェックして登録を完了してください。
実名認証を行う
を利用して
実名認証を行いましょう
入力された情報に虚偽があった場合、認証が取り消されることがあります。
これに同意の上、下記のチェックボックスにチェックして登録を完了してください。
実名認証を行う
実名認証が完了しました
ご協力いただきありがとうございました。
一層のコミュニティ活性化に取り組んで参ります。引き続きNewsPicksをご活用ください。
利用をつづける
実名認証をして
コメントを発信しよう
現在あなたのコメント公開範囲は
フォロワーのみに限定されています
信頼性の高いコメントコミュニティをつくっていくために、実名認証にご協力をお願いします。設定を行うことでコメントの公開範囲が「すべての利用ユーザー」に開放されます。
実名認証を行う
あとで
学割プラン継続確認
学割プランは毎年月に更新の確認を行っております。
月以降も学割プランを継続されたい方は、
学生情報を更新してください。
学生情報を更新されない場合、
次回更新時に自動解約となります。
卒業される方等、プレミアムプランに移行される方には
1ヶ月無料期間をサービスいたします。
学割プランを更新されない場合
学生の場合
学生の間であれば、またいつでも学割プランにお申込み頂けます。
社会人になる場合
いま、アンケートに答えてプレミアムプランに移行すると1ヶ月無料の特典が受けられます。
ここで「更新しない」を選択すると、後からは1ヶ月無料の特典は受けられなくなりますのでご注意ください。
メール認証をしてください
ご登録いただいたメールアドレス宛に届くメールから
URLをクリックし本人確認をお願い致します。
届いてない場合、見つからない場合は下記から再送と認証をお願い致します。
再送設定する
閉じる
新しいトップページへの
フィードバックのお願い フィードバックを受けて改善いたしますので、ご意見・ご要望をいただけませんか?
先日のSNS特集では、人がなぜスマホにやみつきになってしまうかについて取り上げましたが、古くからこの知見を蓄積してきたのがゲーム業界です。
「面白い」ゲームとは、どのようにデザインされているのか。インフォグラフィックスでお届けします。
>
1.魅力的な目標
2.適切な難易度
3.迅速なフィードバック
4.ソーシャル
5.予測不可能性
6.進歩の実感
>
毎日NPの記事をピックするという目標をたて、それを日々実行するというだけで、本当に小さいながらも達成感を味わえます。身の回りのことをゲーム化すれば、前向きになれますね。
スクエニ吉田さんの「ゲームの本質は、達成感にある」がすべてだと思います。
難しければ難しいほど燃えるし、まだ操作が覚束ない最初の段階からハードモード以上を選びがちで、予測不可能性の強いゲームを1人で「わー!くそー、ぎゃー!!」とか言いながらやるのが好きです。結果、死にゲーばっかり。
最近の岡ゆづは記者は、まるでサイエンティストのようだ。ゲームやSNSに人がハマる心理や理屈、設計についてすごい熱量で取材してる。
は、人間の行動に関わる職種の人にとっては必須の本だと感じます。
また、玉樹真一郎氏の「ついやってしまう体験の作り方」も大変参考になりました。
ゲームが満たすべき要素は
・適切な難易度のゴール(目標)がある
・制約(決まり事やしてはならないこと)がある
・自分の到達度が分かるフィードバックシステム
・自発的な参加
の4要素であり、派手なグラフィックや驚きに満ちたストーリーなどは、必須の要素ではないことが特徴だと言えるそうです。
古くはインベーダーゲームやブロック崩しといった単純な要素で構成されたゲームにさえ、人は熱中するものだというのが面白いと思います。
そして、最も面白いのはテトリスです。
最後、必ず積めなくなって終わるこのゲームは、「絶対に勝てない」とわかりきっているにも関わらず、人を惹きつける魅力があります。
人は、決して、遠くの崇高な目的のためにフローに至るのではないということがわかります。
ところで、上記の4要素ですが、学校で行われている教育は大抵、
難易度は、個人に合わせて決まりませんし、
到達度はきめ細かくフィードバックされるわけではなく、
何より、自発的には参加をしません。
正反対の要素を持っており、生徒がハマる構造をしていません。
アクティブラーニングやe-ラーニングの可能性は、この辺りにあるのだろうなと思いつつ、中々、大きな変革をできないのが現状です。
そもそも、教育現場では「退屈や苦痛に耐えて取り組み続ける能力」を重視している節もあり、授業がゲームのように楽しくてはいけない、という想いがあるように思います。
ただ、残念なことに、
授業や受験勉強が絶妙な難易度である優秀な生徒たちにとっては、勉強はゲームのように楽しいものだったりもしますし、
授業についていけない生徒たちだけが割りを食っている可能性もあるかな、と思います。
実際に、授業内で分数を扱うことがあり、分数がわからなかった生徒がわかった時、目を輝かせる瞬間があります。
教育の個別化は絶対に必要な方向性ですし、
理解度とは関係なしに進級、卒業していく義務教育のあり方にも一考の余地があるように思います。
Googleのオフィスのラウンジにゲーム機が沢山あったなぁと今思い出しました。
昔からゲームのおもしろさ、達成感がさっぱり理解できないタイプです。
また、自分にとって達成感や報酬などにはあまり魅力を感じず、過程で熱狂できる状態というのが一番魅力的でかつ、なぜ自分は熱狂するのかを考えたりするとさらにワクワクしてきます。
本文の注目企業として挙げられていたPlaycoは「ゲームを通して世界の人々をより近づける」と掲げているところがおもしろいところだと思っています。そして、精鋭揃いのメンバーがみな、過去の経験から同じ世界を目指していること。
例えば、Playco共同創業者で怪盗ロワイヤルの生みの親である大塚さんはご自身ではあまりゲームをしないらしいです。
では、なぜゲームを作るのか?
→それは、ゲームの存在意義が『社会の中での居場所づくり』であるからだそうです。
そうすると、自分はゲームに全く興味がなくてもそれを楽しんでいる人が一人でもいれば、それでよい。ただ必要なのはその人へのリスペクトなのかなと自分は解釈しています。
一部有料ですが、以下の記事でPlayco大塚さんのこれまで。Playcoで目指す世界について伺っているのでぜひ!
https://initial.inc/articles/playco-otsuka
数十年前から未来を限りなく追求し、ドットが丸出しの世界から限りなく鮮明な世界へ、キャラクターが1方向にしか動かず同じ表情でスクロールしていた時から主観となり主人公の顔が360度ビューと動画シーンでないと観れなくなった今、脚本とストーリーがいい作品と少しドキドキ、ハラハラするゲームに惹かれてきました。
最近は子供たちのプレイを観る側ですが、次回作のグランツーリスモは久しぶりにプレイしたいのと、日本が世界と戦えるビジネスのひとつであって欲しいです。若い時からビジネスの在り方や制作の現場、プログラミング、セールスの在り方も学べるので、個人的にはインターンしてみたい気持ちです。