【ゲーム】任天堂・ソニーが得た、巣ごもり特需の本当の果実
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日本が誇るゲーム2社
サブスク化、ダウンロード化というトレンドでまとめられているが、こうやって並べるとビジネスモデルが異なることがわかり大変興味深い
両社ともサブスクを増やしているものの任天堂の方がまだまだ従来型ビジネスであり会員料金もオンライン対戦などが対価で年間2400円程度であり、ハードやソフトの販売による売り上げがまだまだ多い
一方で PS は一人あたりの会費が年間8000円程度取れており、そこにはフリープレイや追加コンテンツなどコンテンツ利用権も含めており、よりアマゾンプライムに近い形になっています
それでも、ソーシャルゲームに少しでも課金をしたことがある人からすれば決して高い金額ではない設定だと感じますので間接的にはソシャゲの果たした役割も大きそう
一方で、PSの可能性として長らく言われてきた、あれだけ高性能なハードウェアがリビングのテレビに接続されているということは、ゲームにとどまらない家庭におけるエンターテイメントゲートウェイになるのでは、という方向にはなかなか進化していないように見えますが、エンタメ企業化していくソニーにとってさらなる進化の可能性を秘めているとも言えるのかもしれませんソニーの経営トップ、吉田CEOがCFOだった2014年、前年末に発売されたPS4について、ゲーム機販売が好調なことよりも、有料ネットワーク会員が伸びている点に注目し、千載一遇のチャンスとして会員を伸ばすよう、社内ではっぱをかけていたそうです。
その当時、私はニュースでPS4の好調を知り、「PS3よりも好調のご様子で、幸先ええんとちゃう」程度にしか考えていませんでした汗
2015年ごろになり、このサブスク型の会員ビジネスが、ゲームビジネスの根幹を覆す萌芽として芽生えていることに遅まきながら気が付き、実際にそうなりました。
さて、緊急どころか半ば常態化してしまった都市部の緊急事態宣言が続く中、ゲームに慣れ親しむ人口は増える一方かと思います。加えて、オンラインで友達とつながるために、(決して安くない)ネットワーク会員が毎月の支出に追加した方も少なくないかと思います。
こうしたゲームという身近なビジネスを通じ、今や猫も杓子もサブスクを言われる中で、サブスクの強みなどについて改めて解説させていただきます。
ソニーの現・経営トップである吉田CEOがCFO時代の2014年、前年末に発売されたPS4について、ゲーム機そのものの販売が好調だったことよりも、有料ネットワーク会員が伸びている点に注目し、この会員収入を千載一遇のチャンスとして伸ばすよう、社内ではっぱをかけていたことで知られています。
その当時、私はニュースでPS4の好調を知り、「PS3よりも好調のご様子で、幸先ええんとちゃうか」程度にしか考えていませんでした。
ところが、2015年ごろから、このサブスク型の会員ビジネスが、ゲームビジネスの根幹を覆すのではないか、そうした萌芽が芽生えていることに遅まきながら気が付き、実際にそうなりました。
さて、ゲームに慣れ親しむ人口は増える中、オンラインで友達とつながるために、(決して安くない)ネットワーク会員が毎月の支出に追加した方も少なくないかと思います。
こうした身近にあるビジネスを通じ、今や猫も杓子もサブスクを言われる中で、サブスクビジネスの強みを軸に、改めて解説させていただきます。
※グラフにある売上高や営業利益の項目にタッチするとすぐにスイッチします。大変便利なので、ぜひご活用くださいませ。任天堂の3月期連結決算は、これはもう本体とソフトが売れた結果です。この期間のスイッチ販売台数は、2883万台。これまでのスイッチの累積販売台数は、8459万台に達しました。ソフトも、どうぶつの森だけで累積937万本売れています。
https://p2y.jp/nintendo-announces-consolidated-financial-results-for-the-fiscal-year-ended-march-2021/
任天堂の2020年度売上高は1兆7,589億円と、ユニクロよりやや少ないくらいです。純利益4,803億円、キャッシュで1兆2千億円持っていて、非常に優良です。
https://www.gamebusiness.jp/article/2021/05/07/18550.html
対して、ソニーですが、PS5はまだ2020年12月に発売されたばかりですが、国内の累積販売台数は66万台です。全世界では450万台ですが、スイッチには遠く及びません。
それでも、ソニーの「2018年度におけるゲーム&ネットワークサービスのセグメントの売上高は2兆3109億円、営業利益は3111億円。このうちの6割以上をプレイステーション Network」とのことです。
https://www.famitsu.com/news/201905/21176520.html
つまり、PS4とPS5のユーザーの1人当たりの支出がそれだけ大きいということでしょう。PSユーザーは、PSネットワークにサブスクリプションして、ゲームをやりこみ、同じソフトでもアップデートの度に新たな支出をしている、ということになります。「イマーシブ(没入感)と、シームレス(いつでも、どこでも切れ目なく)が進化のテーマ」とのことですが、中毒性のようでもあります。
フォートナイトのプレーヤーの半分近くは、PS4をプラットフォームにしているそうですが、このあたりに収益の基本パターンが見られそうです。
https://fnjpnews.com/News/9055
さらにいえば、PS4,PS5にサブスクリプションしたユーザーを囲い込んで、ソニーの金融商品の顧客を確保していく、という手法がソニーの安定した収益を生み出しています。