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任天堂の3月期連結決算は、これはもう本体とソフトが売れた結果です。この期間のスイッチ販売台数は、2883万台。これまでのスイッチの累積販売台数は、8459万台に達しました。ソフトも、どうぶつの森だけで累積937万本売れています。
https://p2y.jp/nintendo-announces-consolidated-financial-results-for-the-fiscal-year-ended-march-2021/
 任天堂の2020年度売上高は1兆7,589億円と、ユニクロよりやや少ないくらいです。純利益4,803億円、キャッシュで1兆2千億円持っていて、非常に優良です。
https://www.gamebusiness.jp/article/2021/05/07/18550.html
 対して、ソニーですが、PS5はまだ2020年12月に発売されたばかりですが、国内の累積販売台数は66万台です。全世界では450万台ですが、スイッチには遠く及びません。
 それでも、ソニーの「2018年度におけるゲーム&ネットワークサービスのセグメントの売上高は2兆3109億円、営業利益は3111億円。このうちの6割以上をプレイステーション Network」とのことです。
https://www.famitsu.com/news/201905/21176520.html
 つまり、PS4とPS5のユーザーの1人当たりの支出がそれだけ大きいということでしょう。PSユーザーは、PSネットワークにサブスクリプションして、ゲームをやりこみ、同じソフトでもアップデートの度に新たな支出をしている、ということになります。「イマーシブ(没入感)と、シームレス(いつでも、どこでも切れ目なく)が進化のテーマ」とのことですが、中毒性のようでもあります。
 フォートナイトのプレーヤーの半分近くは、PS4をプラットフォームにしているそうですが、このあたりに収益の基本パターンが見られそうです。
https://fnjpnews.com/News/9055
 さらにいえば、PS4,PS5にサブスクリプションしたユーザーを囲い込んで、ソニーの金融商品の顧客を確保していく、という手法がソニーの安定した収益を生み出しています。
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ソニーの経営トップ、吉田CEOがCFOだった2014年、前年末に発売されたPS4について、ゲーム機販売が好調なことよりも、有料ネットワーク会員が伸びている点に注目し、千載一遇のチャンスとして会員を伸ばすよう、社内ではっぱをかけていたそうです。

その当時、私はニュースでPS4の好調を知り、「PS3よりも好調のご様子で、幸先ええんとちゃう」程度にしか考えていませんでした汗
2015年ごろになり、このサブスク型の会員ビジネスが、ゲームビジネスの根幹を覆す萌芽として芽生えていることに遅まきながら気が付き、実際にそうなりました。

さて、緊急どころか半ば常態化してしまった都市部の緊急事態宣言が続く中、ゲームに慣れ親しむ人口は増える一方かと思います。加えて、オンラインで友達とつながるために、(決して安くない)ネットワーク会員が毎月の支出に追加した方も少なくないかと思います。

こうしたゲームという身近なビジネスを通じ、今や猫も杓子もサブスクを言われる中で、サブスクの強みなどについて改めて解説させていただきます。
ソニーの現・経営トップである吉田CEOがCFO時代の2014年、前年末に発売されたPS4について、ゲーム機そのものの販売が好調だったことよりも、有料ネットワーク会員が伸びている点に注目し、この会員収入を千載一遇のチャンスとして伸ばすよう、社内ではっぱをかけていたことで知られています。

その当時、私はニュースでPS4の好調を知り、「PS3よりも好調のご様子で、幸先ええんとちゃうか」程度にしか考えていませんでした。
ところが、2015年ごろから、このサブスク型の会員ビジネスが、ゲームビジネスの根幹を覆すのではないか、そうした萌芽が芽生えていることに遅まきながら気が付き、実際にそうなりました。

さて、ゲームに慣れ親しむ人口は増える中、オンラインで友達とつながるために、(決して安くない)ネットワーク会員が毎月の支出に追加した方も少なくないかと思います。

こうした身近にあるビジネスを通じ、今や猫も杓子もサブスクを言われる中で、サブスクビジネスの強みを軸に、改めて解説させていただきます。

※グラフにある売上高や営業利益の項目にタッチするとすぐにスイッチします。大変便利なので、ぜひご活用くださいませ。
日本が誇るゲーム2社
サブスク化、ダウンロード化というトレンドでまとめられているが、こうやって並べるとビジネスモデルが異なることがわかり大変興味深い
両社ともサブスクを増やしているものの任天堂の方がまだまだ従来型ビジネスであり会員料金もオンライン対戦などが対価で年間2400円程度であり、ハードやソフトの販売による売り上げがまだまだ多い
一方で PS は一人あたりの会費が年間8000円程度取れており、そこにはフリープレイや追加コンテンツなどコンテンツ利用権も含めており、よりアマゾンプライムに近い形になっています
それでも、ソーシャルゲームに少しでも課金をしたことがある人からすれば決して高い金額ではない設定だと感じますので間接的にはソシャゲの果たした役割も大きそう
一方で、PSの可能性として長らく言われてきた、あれだけ高性能なハードウェアがリビングのテレビに接続されているということは、ゲームにとどまらない家庭におけるエンターテイメントゲートウェイになるのでは、という方向にはなかなか進化していないように見えますが、エンタメ企業化していくソニーにとってさらなる進化の可能性を秘めているとも言えるのかもしれません
ソニーはより長期的視座で、ゲームにとどまらないプラットフォーム戦略を持ち、その上で様々なデータを取りながら実験をしているような気がしています。

プレイステーションという強いハードプラットフォームに加えて、ネットワークと会員基盤、そして何より豊富なコンテンツで多くの新たなビジネス展開ができるのではないでしょうか。

あれだけの性能のハードを家庭における会社はそうはいません。ぜひそこを梃に真に強いプラットフォーマーになってもらいたいと願います。

「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす。」これはソニーが2019年1月に掲げたパーパス(存在意義)で、個人的にもすごく気に入っています。次の一手に注目しようと思います。
今年特に気になるのは半導体の供給網だろう。

下記記事では今年は任天堂が3000万台程度を販売するという話もある。
https://www.nikkei.com/article/DGXZQODZ296330Z20C21A3000000/

任天堂の強さはやはりハードとソフトの両方を抱えているところだろう。ハードウェアの面白さを最大限に引き出すソフトを開発できる為、世界的なヒットになるとハードとソフトの両面から利益を稼ぎ出すことができる。ここはやはりソニーとは一線を画している。任天堂の制作したソフトは(例えばマリオ, ゼルダetc)はマルチハードウェアで出ることはないので、ハードを買わせる原動力になる。(いわゆるキラーソフトというヤツですね)

一方でソニーはハードウェア開発やサブスクの面ではやはり一日の長がある。今となってはマルチハードウェア対応するソフトも多くPSとXbox、更にPCでも販売されることも多いのにも関わらず、きちんと高い利益を上げている。それはつまり、ソニーの戦略がハードコアなゲームファン層を捉えて離さない魅力があるのだろう。
日本を誇るイノベーションカンパニーの2社。この領域のビジネスモデルは圧倒的に面白い。もしかすると、今話題の自動車・モビリティ産業のこれからを見通すうえで、この領域のこの10数年の動きはヒントになるかもしれない。

思えばiPhoneの販売が日本で開始された直後の2008年(スマホゲームの市場黎明)、Nintendo Wiiという体験革命(カジュアルゲーム)、そして今回の2020年のコロナを契機にしたFortniteやRobloxの圧倒的な広がり(オンラインネットワークの決定打)、などの画期がありましたね。

そんな中で、ハードウェアは機能重視から体験重視へ、ソフトもヘビー向け一辺倒からカジュアル取り込みへ、ユーザーも一人遊びからチームやともだちとの遊びへ、モデルもパッケージ売り切りからサブスク会員化へ。これだけ目まぐるしくビジネスの根本が変わっていく産業もそうそうない。

任天堂で26M、SCEで47Mまで有料オンライン・ネットワーク会員が広がってきているのがその歴史を物語りますね。遊びという根本的なニーズへ訴求する世界的な3大サービスのうちの2つが日本発というのもまた、考えてみるとすごいことです。収益も安定化した中で、次にどんな仕掛けがあるのか。引き続き注目です
任天堂は過去最高の営業利益。
ダウンロード販売の増加が理由の一つであるなら、ソニーのゲーム事業黒字化もダウンロード販売の増加が寄与しているかもしれない。

ソニーのダウンロード売上高は、2019年度に3,764億円だったのが、2020年度は5,428億円に増加している。前年比で約45%増加。
また、アドオンコンテンツの売上高も6,338億円から9,118億円となっていて、こちらも45%くらい増えている。
ソフトウェアのダウンロード販売比率は79%。

(PDF)2020 年度第 4 四半期連結業績補足資料
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/20q4_supplement.pdf
Switchとゼルダやマリオなど、ハード・ソフト一体での成長著しい任天堂。
高性能で、ゲーム通向けに高単価のサブスクが強いプレステ。

同じゲームでもWiiとPS3あたりからは大きくビジネスモデルが分離していますね。

プレステは月額850円(年額5,143円)✕2600万人=3830億円
任天堂は月額306円(年額2,400円)✕4760万人✕有料80%

プレステの月額の高さが素晴らしいです。やはりターゲットの違いがあらわれますね。ARRが3830億円もあるSaaSなんてあったら、これだけでPSR10xとして3.8兆円とかあってもおかしくないですからね。。
ゲームってメルカリとかのリセールバリューが非常に良いので
ダウンロード版てもったいないなーといつも思う。
4500円で購入したソフトを1ヶ月楽しんで売却しても
4500円で売れる。
メルカリの手数料だけ引かれるけど
450円で遊べるのがすごい。
とはいえダウンロード比率がここまで上がってるとすると
ゲームを中古で買うという事自体が少なくなっていき
よりメーカーは儲かりそうですね。
Switch派ですがオンラインは強いですね。昨年の今頃はあつ森で色んな島に遊びに行くのにハマってましたが、今は桃鉄をすることが増えました。もともとあまり同じ場にいる必要のないゲームなのでオンライン繋いで対戦したりしてます。またeショップがあるため、ふと思い立った時や知人が家に来る時にさっと新しいゲームをダウンロードできる点も魅力的ですよね。

桃鉄は日本語版のeショップにしか売ってないのが難点ですが、日本に住む友人たちとは遊べます。運任せかと思いきや、職業によって遊び方に性格がでます。特に金融業界の人は強い。。(笑)
この連載について
今、知りたい注目のニュースの真相から全体像まで、やさしく徹底解説。プロピッカーや有識者による対談、オピニオン寄稿、直撃インタビューなどでお届けする、NewsPicks編集部のオリジナルニュース連載。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つである。 ウィキペディア
時価総額
8.60 兆円

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