今日のオリジナル番組


詳細を確認
タブーに切り込め!ここがおかしい「日本の保険」
本日配信
56Picks
Pick に失敗しました

選択しているユーザー
愚直に毎日無料なんちゃらを貰い続けたり、課金してアイテムやキャラクターを買うのが、ゲームを有利に進める方法。

テクニックや洞察力は然程役に立たず、運(運営)に勝ち負けを支配される。ネットの情報と根気でゲームに強くなれる気がするが、最後は運営のバランスとランダムが勝因・敗因。

みんな嫌気さして離れ始めると、無料ガチャが大量に引けてゲーム内のパワーがインフレを起こす。ゲームバランスが崩れ、ゲームのルールや価値観が勝手に変わる。

キャラクターはデザイナーや声優など実装が高価なので、それ以外の方法でプレイヤーの強さを表現したくなる。

キャラクターの"想い出"が戦闘能力を上げ下げするシステムが生まれる。思い出が装備できる。しかし装備数に限りがあるので、弱い思い出を外して、強い思い出を装備する不思議なシステム。私の思い出はどこ行った? 思い出をまた、お金で買い始める。哲学や宗教で表現しきれない矛盾がまかり通り、頭がオカシクなる。

思い出以外にも、覚醒する武器、召喚獣、武器に不思議な力を宿す宝石、行動力、闘争権ポイント、などなど、課金のネタは滑稽なほどファンタジー。

でも、日々の仕事を終えて、ホッとしたい時、
その 無邪気なファンタジーに思考麻痺させられる。
単純にストーリーや可愛いキャラクターに癒しを求めてか、繰り返しゲームを立ち上げる。

1兆円なんですね。
人気 Picker
9年前、スマホゲームの業界団体JASGA(現在CESAに吸収)をぼくが事務局長となって設立したころ、1兆円は大きな目標でした。
コロナが後押しした面はあるとはいえ、コンプガチャ問題など難問に向き合いながらここまで育ってきたのは感慨深い。
にしても依然モンストが強いね、大したもんだ。そしてWHOはアンバサダーがコロナ対応にゲームを推奨している。記事にはそのあたり押さえてもらいたかった。
昨年のスマホゲームの世界市場規模は7兆7255億円。国内市場規模は1兆円超。かなりの割合を占めている。「世界的に、これまで縁遠かった50代以上のプレー人口が増えている」というのが驚き。