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広告でいうサブリミナル効果のようなものをSNSに導入した責任を痛感しているのかもしれません。
AIDMA
Attention(注意)
Interest(関心)
Desire(欲求)
Memory(記憶)
Action(行動)
「必要以上に人をスマホに釘付けにしてしまう」というこの現象は、テクノロジーそのものや誰か一人に責任があるというよりも、ビジネスモデルに起因するところが大きいように感じました。
スタートアップ界ではユーザーの伸びこそ正義とされ、そこに投資家からお金がつく。ユーザーの滞在時間を伸ばすほど広告収益も伸びる。
ここがそのままである限り、「人を釘付けにする」技術の追求に終わりはない気がします。こうしたビジネスに携わる人の思いと葛藤含めて、丁寧に取材していきたいと思います。
ゲーミフィケーションの定番講座がちょうど本日開講でした。
https://class.coursera.org/gamification-002/class
ゲームの要素やゲームデザインをもとに、いかに人を惹きつけるかがわかる講座です(英語)。
「ゲーミフィケーション」という言葉ももはや懐かしい。
1ユーザーとしても、「依存」に自覚的になることで、より良い生活を送ることができるように思います。特に、「依存」はうまく自分自身で活用することで、「良い習慣」をつけることにも役立つことでもあるでしょうし。
『僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた』
https://www.amazon.co.jp/dp/4478067309/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_5YPEZ6AQK6XMPPVDTN4B?_encoding=UTF8&psc=1
『依存症ビジネス――「廃人」製造社会の真実』
https://www.amazon.co.jp/dp/4478022925/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_XM6R157YCCPH09SNJQZ2
過去の体験から、人の頭はMAPをつなげていると思う(メンタルモデル)。一方で、それは過去の体験からくるもので、フェーズが変わるときにはマイナスに出ることがある。よく言われるプレイヤーからリーダーへの進化もそういった側面だと思うし、また合う人・合わない人が出てくるのも、同じ行動をしたときにそれがどう作用するのかが違うから。上手く作用しないときに、足りないと思ってより強く出ることもあるが、それは失敗することが多い。別の引き出しがあるとお互いに上手く一定良いですよね、と言われたことがあり本当にそう思う。ただ、メンタルモデルは経験からくる個性(固有性)・強み(弱み)でもあり、なかなかに難しい…
将来的にVRやARのシステムでそのような設計がされることを考えると怖さはあります。
はっとされられるひと言。
こちらもリテラシーを身につけうまく利用しないといけないですね。
SNSついつい滞在時間が長くなってしまいますが。