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効率的では無いかもしれませんが、開発資産が多いからこそ、品質を保てるというのはあるかもしれない。(FF14は最初躓いたが、継続課金で稼いでいる)
効率的なのが良いことには違いないけど。
スクウェア・エニックスのHDゲームは好不調の波が大きい。安定した営業利益を出して牽引しているのは、MMOとモバイル、出版の3事業。これらの事業が苦しくなってくると、開発資産が重荷になって、負のサイクルに陥りそうな気はする。
「ダイの大冒険 魂の絆」はCBTでプレイ中。プレイ動画は公式の他、個人配信も条件付きで許可されているので、大体の雰囲気は分かると思います。
売上利益に貢献できるかは分かりませんが、CBTの感想としては悪くない。
そこそこ期待できそうではある。アニメの放送期間中はいい結果を残せるんじゃないでしょうか。
ゲームでリバイバルヒット・過去コンテンツの収益化を狙う流れが出てくるとすれば、今後も過去コンテンツの掘り起しは続くかもなあ。お金をたくさん持っていて、課金できる日本人(つまりスマホゲームのメインターゲット層)は30-40代以上が多いのだろうし。
(以下抜粋)
1つの解は相対的に開発費が小さく寿命が長いスマホゲームへの人気作の積極展開や、月額課金モデルへの注力などを通じて沈黙の期間を減らすことだろう。実際、今期に配信予定のスマホゲーム「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」は事前登録者が世界累計30万を突破した。こうした取り組みを進め、利益を安定的に出す必要がある。
から
カプコン>コーエー>スクエニ
首位陥落とはいうものの、
新型コロナの巣ごもり需要で時価総額はほぼ横ばい。
グラフを見る限りですが、他2社の伸びが大きいと言えそうです。
”ちょっとした地殻変動が起きている。長年、時価総額首位だったスクエニが昨年秋、週次ベースで約18年ぶりにカプコンに逆転され、同11月にはコーエーテクモホールディングスにも抜かれた。今年3月下旬にはカプコンが3社で初の時価総額1兆円を達成し差は2000億円以上に広がった”
”ヒットにつながる開発資産の多さこそスクエニのポテンシャルの高さだが、市場が気にするのはこの資産から効率的に利益を生めていない点だろう”