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エピック・ゲームズ評価額、直近の調達ラウンドで3兆円強か-スカイ

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  • 都留文科大学 学生

    epicはただのゲーム会社じゃない

    今はただ小学生に人気のフォトナを運営する会社でしかないけど、明らかに次の時代の生き方を意識して活動していると思う。

    フォートナイトでは、ゲーマーがクリエイターとして自分でゲームを作れるよになり、プラットフォームとして機能しているし、小学生にとってはLINEよりもフォトなで友達とコミュニケーションを取る子の方が多い。

    何より衝撃的だったのは、フォートナイトというゲームの世界、つまりバーチャルで、米津玄師や海外アーティストのライブを行ったこと。

    コミュニケーションツールとして
    クリエイターの表現のツールとして
    これまではアニメのネタでしかなかった仮想現実のプラットフォーマーとして
    着々とあたらしい世界を作ってる。

    さらに面白いのは、次の時代を生きる子供たちに、少しずつバーチャル世界の魅力をゲームという遊びを通して教えていること、つまり仮想現実での生活を教育していること。


    今の小学生が大人になる頃には、epicのゲームは、僕らが生きるもう一つの現実世界として使われていそう。

    メタバースの実現が楽しみ!


注目のコメント

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    建築家、東京大学生産技術研究所特任教授、noiz、gluon

    アップルに正面から喧嘩売っておいてのこの期待感、さすがですね。エピックの強みは単純にゲームのプラットフォームとコンテンツだけではなく、ゲームエンジンの基礎技術やプラットフォームを活かして都市やプラント、自律走行などの環境記述基盤の方にも多大な投資と開発を進めているところ。長期的にはむしろこっちの方が本丸というのは彼ら自身も理解していて、unityと合わせて世界のゲームエンジン二強はここへの投資と理解が圧倒的。その意味でアップルと喧嘩しようと事業領域異なるので表向き見えるほどにはコンフリクトない。

    日本にもゲームメーカーは多くあって、かなり優秀なゲームエンジンを自前で開発しているところも複数ある。ただ残念なのは結局ゲームに閉じてしまって、その先の実世界と情報空間を接続する、より広い領域への展開と投資ができていない点。次のフロンティアは宇宙などではなく、ゲームエンジンによる実空間の双方向記述とメタデータの融合プラットフォーム。いわゆるミラーワールドの汎用基盤。

    ここで日本がまだ優位性を十分に持ちうるのは、この世界の構築には情報側の技術だけでなく、実空間の理解と高度な分解能が絶対的に必要だから。ものづくりが得意な社会のDNAを、今こそ活かせるはず。ここが今日本が一番戦略的に注力すべき領域。


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    リブライトパートナーズ 代表パートナー

    競合Unityの時価総額が同じ$28Bにてさもありなんという気もしますが「世界のスタートアップ企業で上位10位に入ることになる」とはいえ元々20位圏内で十分に高いしスタートアップというにはちょっと厳しい企業年齢30歳、珍しいパタンです。


  • ボストンコンサルティンググループ パートナー&ディレクター

    うわわ。そこまで高くなってしまったか!

    都市のデジタルツイン化の最右翼の一つなのだが、日本企業が勝つにはこの手の企業の買収しかない、みたいな妄想をしてたけど、ここまで高いんじゃなー。

    確かソニーも出資してた記憶があったので調べたら昨年2億5000万ドル出資してる模様。最大株主はファウンダーだけど、それにテンセントが続く。

    あー、なるほどね…。


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