PS5『グランツーリスモ7』2022年へ延期。コロナ禍が制作環境に影響、新発売日は後日
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次世代PS VRと同時(もしくは同時期)に発売出来れば理想なので、時期的にその辺りを目指しているのかな。
3年前の記事ですが、2022年でも求められるディスプレイ性能を満たすのは難しそうですね。少なくとも一般では手に入れられない価格になりそう。
現状あるディスプレイ性能で、前作よりどれくらいグラフィックが変わるのか気になります。
グランツーリスモ6から、自動車の3Dモデルを頂点数固定ではなく、その形状を表現するのに必要十分な制御点(ポリゴン数可変)でモデル化。グランツーリスモSPORTでは、制御点ベースでモデリングされているとのこと。
グランツーリスモ7も既に作成済みのデータを利用して制作されているのかも。
『[E3 2017]西川善司の3DGE:「グランツーリスモSPORT」のグラフィックスは10年後でも通用する!?』
https://newspicks.com/news/2311755
“「グランツーリスモ5」以前は,自動車の3Dモデルを制作するときには,頂点数が固定の3Dモデルを制作していた。一般的なゲーム制作ではごく普通のやり方である。
しかし,山内氏率いる開発チームは「ゲーム機がPS1から2,3へと進化するたびに,ポリゴン数を増やして,同じ自動車のモデルをモデリングすることがある。これは無駄な工程だ」と考えるようになったそうだ。だからといって,とてつもない多ポリゴンでモデリングをしたところで,それがゲームに反映されないのであれば,単に冗長なデータになってしまう。
そこでグランツーリスモ6では,自動車の3Dモデルを作成するにあたって,「適応型テッセレーション」(Adaptive Tessellation)の仕組みを導入した(関連記事)。自動車の3Dモデルを,その形状を表現するのに必要十分な制御点(※頂点のようなもの)でデータ化するようにしたのだ。
そしてゲーム中では,PlayStation 3のCPUである「Cell Broadband Engine」の演算ユニット「SPU」を使った適応型テッセレーションエンジンで,視点からの遠近や,ゲーム画面上に対するピクセル密度に応じて,臨機応変に最適なポリゴン数で描画する仕組みにした”