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まさにメタバースの話ですね
この記事が分かりやすいと思います

https://note.com/offtopic/n/na05d73ace8ca
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フォートナイトのおかげで、我が家の幼稚園児はAppStoreの構造を理解しました。
「アップルとフォートナイトのけんか、まだ終わらないの?困るんだよねえ。いつ終わるの?」
と。
ゲームの吸引力はものすごいなと、おじさん世代でも思うので、こうしたヒット作品の背後にある組織力について、ぜひ研究をと思い始めているところです。それにしても、この先はどんな競争になるんだろう。ゲームが「面白い」というのは、ヒットの必要条件であっても、必要十分ではない気もするのですが。
フォートナイトの全世界プレーヤー数は3.5億人を超えているのですね。
うちの長男も相変わらず廃人のごとくプレイをしています。
結局何が要因か今いち分からなかったですね。
オンラインでリアルに存在する人との勝負やコミュニケーションにまず価値があり、それを上手く設計することが現代のゲームの価値である点は何となく理解できるのですが、実感が弱すぎる。こればっかりは中に入ってやってみないとなのかなぁ。
ゲームにハマる構造は、結局のところ小刻みな報酬構造でドーパミンの分泌を刺激できるかどうかにかかっているように思います。

SNSのように、人との繋がりは、それ自体が喜びの要素になり得るので、オンライン要素のあるゲームはますます広がっていくと思います。

かつては現実と切り離されていたゲームの世界が、外の世界と繋がることで自己表現の場として機能し始めているように思います。

いずれは、仮想が主で現実が従というような世界が訪れるかもしれません。
というよりも、SNSを通じてすでにそういった世界は来ているのかもしれませんね。
フォートナイトの世界でライブまでやる、あつ森でバイデンが選挙活動やる、なんていうのは本来であればセカンドライフあたりがやりたかったことなのだろうけど、結局のところ、ゲームとしてまず魅力があって、ユーザーを惹きつけないとメタバースだのなんだの言っても仕方がないということが明らかになったということ。
ユーザー層が確実にゲーマー層以外にも広がらないとメタバースなんて無理筋なわけで…

ゴーストオブツシマは本当に面白かった。昨年はラストオブアス2 と言いFF7といい、ゲーム豊作の年でしたね。
ゲームは、これからも、ますます、もうひとつの現実世界(Another World)に近づいていくでしょう。

Real WorldとAnother Worldが、どんどん近づいた時に…その差を認識できなくなると大変な問題が発生してくるでしょうね。

ネガティブに考えれば、そういった感じですが、ポジティブに考えれば、実際おReal Worldも、毎日をゲーミフィケーションでゲームのように楽しめば、楽しい人生になるかもしれませんね。

※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません
あつ森、Fortniteが人気となった要因「リアルとのコミュニケーション」に特化したのがclubhouseなのでしょうね。
話せるコンテンツがある著名人はリアルの繋がりが強くなる分、より楽しめます。
ただ、発信側に回ることができない多くの方はゲームという共通の話題ありきのコミュニケーションが楽です。そういった理由もあり、ゲーム × コミュニケーションは今後も注目を浴びるはず。
ゲームとソーシャルの融合とある方が言っててなるほどな、と。
FBのようなソーシャルとの違いはハレとケの内どっちから入るのかの違いではというのが個人的な仮説。ソーシャル疲れの文脈からも考察出来そうです。
温度高く使ってもらうってやっぱりユーザーさんたちのつながりも大切