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ステイホームで家族で一緒に楽しめる。さらに、リングフィットアドベンチャーは身体まで動かして、それも結構しんどくて気持ちいい。となれば、運動不足解消にもなって一石二鳥。営業利益予想を上方修正するのも当然というところでしょう。

もっとも、私は外を走ったり、バイク漕いだり、泳いだり、アウトドアアクティビティ派なので、コンソールタイプもスマホもゲームには見向きもしません。
3Q累計で営業利益5,200億円!

これは営業利益5,500億円だった2008年の最盛期越えは確実ですね。コロナブーストでやっと2008年越えと思ったら、DSとWii無双の最盛期はやっぱり凄かったんやなあ。

2008年度決算短信
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/090507.pdf

利益率の良さそうなデジタル売上比率は1回跳ね上がったものの、下落傾向ですね。結局は元の軌道に戻りそうやな。(クリスマスはパッケージ版が優位説もあるけど笑)

前3Q→前4Q→ 当1Q→ 当2Q→ 当3Q
22.3%→ 48.5%→ 55.6%→ 38.9%→32.1%

決算説明スライド
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2021/210201_4.pdf
記事中や、Tachibanaさんのコメントにもありますが、半導体の供給不足が今後どう影響するのか気になります。
先日車のディーラーの方が、半導体が足りなくて向こうしばらくは十分に車の生産ができなそう、というようなことを言ってました。パソコンの需要増加もありますし、半導体まわりの動向が気になるところです
Switchはもう飽きたつもりだっのに、今年になってゼルダを買ってしまった私。映画やドラマは1回観終わったらもう終わりだけど、ゲームは遊び方によっては長く継続的にエンターテイニングであるというのがハマってしまう理由なのかなと。世界中の友達とも内容について議論できるのも面白いです。緊急事態宣言も続きそうですし、まだまだ需要はあるでしょうね。
ゲーム関連は代表的なコロナ勝ち組企業ですね。
あと、半導体(特に製造装置)関連もそうだと思います。
世界中で1週間のうちにゲームに費やされる時間は100億時間を優に超える。
これだけの時間が仮想現実の世界に使われていて、現実世界では不要不急が叫ばれ、経済や教育が犠牲になっている。今をなんとかやり過ごそうとする対応は、未来に大きな負債を残してしまう。これは山口周さんのいうオールドタイプの対応で、ある問題を解決するために大きな次の問題を生み出していく。
このニュースにおいて重要なことは、任天堂の収益性や今後の見通しではなくて、多くの企業の業績が悪化する中で、不要不急が叫ばれる中で、ゲーム機のメーカーが利益を伸ばしているという事実。
教育系(書籍や予備校等)企業の業績が伸びているなら、日本の未来はきっと明るく感じるだろう。

コロナが映し出す日本の未来に目を向けて、今本当にやるべきことは何かを国民全員で考えていくべきだろう。
コロナ禍で確実に前進したのが、ワクチン開発の技術とレジャー(暇つぶし)です。外出しにくい中で、レジャー界をを席巻したのがゲーム業界であり任天堂であったということですよね。
私の偏った見方では、今回のSwitchの好調はまさにパンデミックに押し上げられたもので、事前に準備していたものではありません。まさに、運も実力のうち的な思考での増額でしょう。
問題は、今後順調に伸びていく保証がない点です。また、半導体の不足による半導体自体の値上げも囁かれています。予測不能な状況で、これらを正確に判断することもまた困難なように思います。
簡単に言うと、桃鉄面白いけどすぐ飽きるよねって話です。
Personalな時間価値
さらに、高まっていきますね。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つである。 ウィキペディア
時価総額
8.25 兆円

業績