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・Twitch日本人ユーザー増えた&ゲーム以外の配信多い
去年4月のユーザー増加タイミングで日本人ユーザーももちろん爆増。
また去年の秋頃に雑談(Just Chatting)カテゴリがトップになるほど、ゲーム以外の配信も確実に増えています。
加えてアートやものづくりの配信者も増えているので、かなりバラエティあるライブ配信プラットフォームじゃないかなと思います。
結構年齢層も幅広いです。普通に40代の人とかいます。

・Twitch独自の文化
配信が終わるときに他に配信している人がいたら、今いる視聴者をその別の配信者のところに連れて行く”Raid”の機能は独自の機能でおもしろいです。
Raidを受ける側はフォロワーやビューワー数を増やすキッカケになりますし、Raidをした側も相手先でPRできる機会にもなります。それをキッカケに配信者同士がつながったりもします。
ライブ配信って配信者の横のつながり作りにくいんですけど、そういう意味ではTwitchは基本的に作りやすいと思います。
要は配信者にもなり、視聴者にもなるという立ち位置の人が多い感じです。年代関係なくつながっている感じありますね。
あと配信クオリティ高いです。チャットを画面に表記させたり、エモート(絵文字)をチャットにうったら画面でわちゃわちゃ出てくるようなアラートとかみんなつけてますし。オーバーレイとか音質とかもみんなこだわってますね。
Mod(モデレーター)も名物モデレーターユーザーさんとかいたりします。

・ローカライズされてない
他のプラットフォームと違ってローカライズがなされてないので、英語圏ユーザーが多いこともあり英語できないとあんまり日本人が使っても微妙かなと思いますね。英語でチャット書き込まれることありますし。それを利用して英語勉強配信してる人もいます。
日本って今ユーザー4万人くらいっぽいのでてっぺん見えてるんですよね。
日本語だけでゲーム配信だけしたいんなら、現状わざわざTwitchにしなくていいのではと思います。
最近はTwitchでものづくりや雑談配信をして、ゲームだけミルダムみたいな人もちらほらみかけます。

ライブ配信系の話題が日本のビジネスマン?の人たちで話題になる中でなんでTwitchは事例にあがらないんだろうと思ってました。日本人にはあまり関係ないのかな。

お久しぶりです〜
このプラットフォームを使っているのは、一般のティーンエージャーだけではありません。

記憶に新しいのは、大統領選前に、史上最年少議員として知られるアレクサンドリア・オカシオ=コルテス(通称:AOC)が、このバナーにいるPokimaneらのストリーマーたちと、流行りのゲーム「Among us」をライブストリーミングでプレイしたこと。

https://twitter.com/tole_cover/status/1318726121790296065

政治家がゲーム実況に参加することも、それが違和感なく、ストリーマーたちが面白がって、若者たちの投票行動につながっていくのも、新世代ならではなのかもしれません。
7年ほど前に1000億円程度で買収しています。当時大注目な会社で、世界中の企業が買収を検討していました。金額感やGAFAが買収したことから、グーグルのYoutube、FacebookのInstagramのような買収。多くの人が集まる場を、GAFAがまだ初期的な成長フェーズで1000億円程度したという点において。

一点違うのは、Amazonは当時決して、ECとAWS以外の明確な領域拡張をする前であり、ゲームについては、マイクロソフトと任天堂とソニーがハードを有しているという点で圧倒的な資金力を有していましたが、そうではない企業が買収した。さらにはそのドル箱領域に一番距離のあるAmazonが買収したという点で極めて将来の競争環境の変化を感じさせる買収であったと思います。
ゲーム実況特化型の配信プラットフォーム、今では毎月700万人もの人が配信しているんですね。

こんなこと言ってしまうと失礼かもしれませんが、我が家でも子どもたちが毎日ゲーム実況系のYoutubeを見ていますが、最初は何が面白いのかさっぱり分かりませんでした。(人がゲームするのを見るより自分がゲームすればいいのにと思ってしまいます。)
ですが、隣で見てみると、たしかに面白い!そこで得た知識をもとに自分のプレイに生かすんですね。

日本でもYoutubeからTwichに移行していく10代20代の若者が増えていきそうです。
これはゴールドラッシュの時代にジーンズを売ったリーバイスみたいな戦略ですね。ゲームのビジネスも広くとらえるとまだまだいろいろありそう。
アマゾンの隠れ兵器Twitch。ゲームに特化したところが強みでしょうか。専門特化しアレンジが楽しいYouTubeというところかな?

専門特化が進めば、YouTubeやFacebookも危ない。
「ゲーム実況の何がおもしろいかわからない」という話がたまに出ます。
でも、ゲームセンターの中にいて、盛り上がっている台があれば、集まって見てしまうもの。

ちなみに、我が家の長女は、以前はゲーム実況を見ていたものの、いまは「なんでゲームであんなに騒ぐかわからない」と言うようになりました笑
コロナ禍では、多くの産業が厳しい局面を向かえる一方で、新たな生活とともに急進した産業もいくつもあります。この記事のアダム・エプスタイン記者も昨年の記事で、「それまではゲームは非生産的なものと思っていたが、いまでは虜になっている」と振り返っています。(https://qz.com/1828393/

コロナ禍でTwitchの主戦場はゲームだけでなく音楽にも広がりました。自分もTwitchについては、存在は知っていたもののゲームのライブストリーミングはそこまで見るほどではなく、「ゲーム配信といえば、Twitch、有名だよね」くらいの認識だったのですが、コロナで自宅待機となった直後に、Diploが世界中のDJの自宅を数珠つなぎに音楽のライブパフォーマンスを行った際のそのすごさを実感しました。

また、Youtubeも「スパチャ(Super Chat)」機能で投げ銭ができますが、この機能はチャンネル登録者数1000人以上、直近12ヶ月での再生時間が4000時間以上など条件があり、利用できるチャンネルは限られます。コロナで営業停止を余儀なくされ、急遽ライブストリーミングでの収益化を求めらたものの、Youtubeでの配信を行ってきていなかった日本各地のベニューが、このTwitchのドネーション機能を使って投げ銭方式でライブパフォーマンスを配信していたのも印象的でした。

一方で、Twitchでのゲーム配信や音楽配信では、配信者が著作権を保有しない音楽を流していることも多く、昨年10月には、Twitchが「Soundtrack by Twitch」という機能をリリースし、レーベルや配信プラットフォームと連携して、この著作権問題のクリアにも取り組むなどしていますが、米国では、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)への遵守がまだ不十分として、いまだ物議を醸しています。

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ゲーム実況ってプレイする時間が無い人にとってはそれはそれでアリなんだよなあ。あと、プレイの参考になるような凄腕ゲーマーの実況は攻略という意味で見る価値がある。アクションなどは攻略サイトでもよくわからないので、動画の方が向いてるんですよね。
ラストオブアスのガッチマンさんの実況などは大変参考にさせてもらった。(ゲームして別の時間に実況を見てプレイ方法や振る舞いを予習復習できるという…)

あと、単純に1人プレイゲームも実況見たりしてると楽しいんですよね。
ECがAmazonなどもあるなかでZOZOのように特化ECも登場した。メディアにおいてもESPNなどスポーツ特化メディアも出てきた歴史がある。
こういう特化したメディアがどんどん成長するフェーズなのだと思う。特化しているからこそ、UXもそこに最適なものを作りやすく、熱量も高まる。
この連載について
ストリーミングやマンガ・ゲームなど、時間を忘れて自宅でコンテンツに没入する機会が増えた。人々が社会との関わり方に大きな変化を求められる今、エンタメ文化やヒットの法則はどう変わったか。様々な視点から、絶対に外さないステイホーム・コンテンツを紹介してゆく。
Amazon.com, Inc.(アマゾン・ドット・コム・インク、/æməzɒn/)は、ワシントン州シアトルに本拠地を置くアメリカの多国籍テクノロジー企業である。電子商取引、クラウドコンピューティング、デジタルストリーミング、人工知能に焦点を当てている。Google、アップル、マイクロソフト、Facebookと並ぶアメリカの情報技術産業のビッグファイブの一つである。 ウィキペディア
時価総額
180 兆円

業績

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Netflix(ネットフリックス、ナスダック: NFLX)は、アメリカ合衆国のオンラインDVDレンタル及び映像ストリーミング配信事業会社。アメリカ合衆国の主要なIT企業で、FAANGの一つである。2017年12月の時点で190ヵ国以上で配信事業を展開し、2018年の売上は157億ドル(1.57兆円)、契約者数は世界で1億2500万人。 ウィキペディア
時価総額
24.2 兆円

業績