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戦時中に練りに練ったマンガを1947年の『新宝島』出版で世に出し、一躍「ストーリー・マンガ」を日本マンガの主流にしたのは、手塚治虫の功績とされます。1930年代から『のらくろ』のような発展がすでにありましたが。
手塚治虫が「ストーリー・マンガ」を確立したことこそ、日本マンガの第一の特色といえます。しかし、20年ほど前は、「キャラが第一」とされることが多く、いかに斬新で魅力的なキャラクターを登場させるかでマンガの売れ行きが決まるといわれていたように思います。マンガやアニメの個別のキャラクターにファンがついて、「推し」になっていた時期が続きました。一面で、ストーリーがややないがしろにされた時期ともいえますが、いつの間にか、ストーリーが際立っておもしろいマンガが増えた気がします。
この記事では、連載が終了した作品も含めて、押しも押されぬ名作が紹介されていますが、以下、連載中の作品で、個人的にストーリーが際立っておもしろいと思う作品を挙げたいと思います。
1.『怪獣8号』
2.『チェンソーマン』
3.『九龍ジェネリックロマンス』
4.『ワールドトリガー』
5.『ブルーピリオド』
6.『喧嘩稼業』
7.『満州アヘンスクワッド』
8.『新九郎、奔る!』
9.『推しの子』
10.『ワンダンス』
マンガは、ストーリーだけではなく、キャラクターや、その他の要素の総合で成り立つので、ストーリー以外も合わせて圧倒的におもしろいマンガも多いですね。『波よ聞いてくれ』とか『乙嫁語り』とか『バイオレンス・アクション』とか。
海外の友人もいつも新しいマンガを探してますが、ネットやアプリで急上昇しているマンガ情報がもっと簡単に見つけられるようになると海外のマンガファンにもいいし、日本の出版業界にもチャンスが広がると思います。
たとえば小説を読むときに、❶文体(スタイル)、❷登場人物(キャラクター)、❸話の筋(ストーリー)、❹趣旨(テーマ)、の4つを意識するのですが、本当にすぐれた小説は❶と❹において独自性があり深い一方で、面白い小説は❷と❸で読者を共感させ引き込みます。いわゆる娯楽小説は後者が重要で、純文学には❶と❹が、つまり独自のスタイルとテーマ性が求められます。
娯「楽」なんだから楽しめればいいじゃん、というのもその通りですが、マンガは日本独自の文化としてユニークで奥深く、せっかくなら深く吟味するのもまたオツ。学生のときに『風の谷のナウシカ』についてレポート書いたことがありますが、『進撃の巨人』は完結したら論考を書いてみたいマンガの一つです笑
エヴァはアニメが圧倒的に漫画よりも良い作品だと思う!私見ですが笑
個人的には色々な漫画を分析してどういうパターンがあるのか研究してみたいですね。
よくあるのが、神話からはじまるように、小さな村の少年が何かをきっかけにたびに出て敵を倒しながら強くなりラスボスを倒して課題解決して家に帰ってくるPRG型があり、その派生系がたくさんあるように思います。
一方、日常をきりとったようなサザエさんやちびまる子ちゃんみたいなストーリーもあるわけで色々と考えていくと、漫画のストーリーの着想と描く世界の分析とかは遊びの分類パターンにも関係しそうです。
シェイクスピアでストーリーの大枠が完成されたとありますが実際はどうなんでしょう。
ビジネス面でのプロジェクトやマネジメントに通ずる学びが沢山ある。
面白い漫画はなんで面白いか?これは『「ついやってしまう」体験の作り方』という本の中で、マリオやゼルダなどが何故世界的に有名になったのか、というコミュニケーションデザインの観点と非常に通ずる。
読書の"没頭"を生み出す為に、「仮説→試行→裏切りor歓喜」を頭の中で繰り返させ、気づいたら"先にもっと進みたい"という感情を生み出す。
正に、"体験デザイン"とその為の"至高のプロット"が重要である事がよくわかる。人間の体験は、仕事においても変わらないので、活かせる点が多々ある。