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BLUE GIANTが最高です。ジャズの世界観が「音がない漫画」の描写のみで伝わってきてストーリーに没入できます。知るきっかけになったのは友人からのおすすめですが、こういった特集をしてもらえると知らない世界が広がっていいですね。

海外の友人もいつも新しいマンガを探してますが、ネットやアプリで急上昇しているマンガ情報がもっと簡単に見つけられるようになると海外のマンガファンにもいいし、日本の出版業界にもチャンスが広がると思います。
マンガの構成要素は、まずキャラクターとストーリーであるといわれます。そこに背景など、いくつかの要素が加わります。マンガの起源は、江戸時代の北斎などにはあったともいえるし、欧米でも風刺漫画などはありました。マンガを、米国映画を基礎にしたストーリーと画面構成で動かしたのが、手塚治虫です。
 戦時中に練りに練ったマンガを1947年の『新宝島』出版で世に出し、一躍「ストーリー・マンガ」を日本マンガの主流にしたのは、手塚治虫の功績とされます。1930年代から『のらくろ』のような発展がすでにありましたが。
 手塚治虫が「ストーリー・マンガ」を確立したことこそ、日本マンガの第一の特色といえます。しかし、20年ほど前は、「キャラが第一」とされることが多く、いかに斬新で魅力的なキャラクターを登場させるかでマンガの売れ行きが決まるといわれていたように思います。マンガやアニメの個別のキャラクターにファンがついて、「推し」になっていた時期が続きました。一面で、ストーリーがややないがしろにされた時期ともいえますが、いつの間にか、ストーリーが際立っておもしろいマンガが増えた気がします。
 この記事では、連載が終了した作品も含めて、押しも押されぬ名作が紹介されていますが、以下、連載中の作品で、個人的にストーリーが際立っておもしろいと思う作品を挙げたいと思います。
1.『怪獣8号』
2.『チェンソーマン』
3.『九龍ジェネリックロマンス』
4.『ワールドトリガー』
5.『ブルーピリオド』
6.『喧嘩稼業』
7.『満州アヘンスクワッド』
8.『新九郎、奔る!』
9.『推しの子』
10.『ワンダンス』

マンガは、ストーリーだけではなく、キャラクターや、その他の要素の総合で成り立つので、ストーリー以外も合わせて圧倒的におもしろいマンガも多いですね。『波よ聞いてくれ』とか『乙嫁語り』とか『バイオレンス・アクション』とか。
「漫画はダメ、本を読め」といわれた世代としては、今の漫画のクオリティの高さに驚くばかり。まだまだ私たちはマンガのポテンシャルを生かし切ってない気がします。
個人的な推しは『SPY×FAMILY』と『進撃の巨人』と『風の谷のナウシカ』です。特にもうすぐ結末を迎える『進撃の巨人』は、世界構造としての核心テーマ、「正義とは何であるか」についての掘り下げ方が途方もなく秀逸です(深い部分で『風の谷のナウシカ』と通じるところもあります)。あとリストにはないですが、『ヴィンランドサガ』は結構まわりにオススメしています。

たとえば小説を読むときに、❶文体(スタイル)、❷登場人物(キャラクター)、❸話の筋(ストーリー)、❹趣旨(テーマ)、の4つを意識するのですが、本当にすぐれた小説は❶と❹において独自性があり深い一方で、面白い小説は❷と❸で読者を共感させ引き込みます。いわゆる娯楽小説は後者が重要で、純文学には❶と❹が、つまり独自のスタイルとテーマ性が求められます。

娯「楽」なんだから楽しめればいいじゃん、というのもその通りですが、マンガは日本独自の文化としてユニークで奥深く、せっかくなら深く吟味するのもまたオツ。学生のときに『風の谷のナウシカ』についてレポート書いたことがありますが、『進撃の巨人』は完結したら論考を書いてみたいマンガの一つです笑
Spy familyはいいですよね、家族もの大好きです。

エヴァはアニメが圧倒的に漫画よりも良い作品だと思う!私見ですが笑
ちょうど良い長さで完結して、テーマもしっかりして面白い、という意味で鋼の錬金術師と鬼滅の刃は色々似てると思います。
ストーリー性を大切にした評価ですね。設定や展開はビジネスに活かせそう。特にクリエイティブの参考になります。日本のコミックは単なるアクションヒーロー物とちがい、奥行きがあります。
読んだものも、アニメで観たものも多数…最近は"そんな時間は無いはずなのに"、つい進撃の巨人のS1〜4までを一気に見てしまいました。後悔はないです!
日本の漫画コンテンツ制作力は、素晴らしいの一言に尽きます。(でも、睡眠時間を返してほしいです…笑)
"凄い漫画"として知るだけでも興味深い記事であるが、それ以上に"何が凄いのか"を丁寧に説明されていて、読み応えある。
ビジネス面でのプロジェクトやマネジメントに通ずる学びが沢山ある。

面白い漫画はなんで面白いか?これは『「ついやってしまう」体験の作り方』という本の中で、マリオやゼルダなどが何故世界的に有名になったのか、というコミュニケーションデザインの観点と非常に通ずる。

読書の"没頭"を生み出す為に、「仮説→試行→裏切りor歓喜」を頭の中で繰り返させ、気づいたら"先にもっと進みたい"という感情を生み出す。
正に、"体験デザイン"とその為の"至高のプロット"が重要である事がよくわかる。人間の体験は、仕事においても変わらないので、活かせる点が多々ある。
ストーリーの黄金律は、ドンキャンベルが詳しく書いています。

記事でも書かれているように、一言で言ってしまえば「主人公の成長物語」なのでしょうね。

読む人の心を鷲掴みにして、ぐいぐい揺さぶる要素が不可欠でしょう。
この連載について
ストリーミングやマンガ・ゲームなど、時間を忘れて自宅でコンテンツに没入する機会が増えた。人々が社会との関わり方に大きな変化を求められる今、エンタメ文化やヒットの法則はどう変わったか。様々な視点から、絶対に外さないステイホーム・コンテンツを紹介してゆく。
Netflix(ネットフリックス、ナスダック: NFLX)は、アメリカ合衆国のオンラインDVDレンタル及び映像ストリーミング配信事業会社。アメリカ合衆国の主要なIT企業で、FAANGの一つである。2017年12月の時点で190ヵ国以上で配信事業を展開し、2018年の売上は157億ドル(1.57兆円)、契約者数は世界で1億2500万人。 ウィキペディア
時価総額
24.7 兆円

業績

株式会社講談社(こうだんしゃ、英語: Kodansha Ltd.)は、日本の大手総合出版社である。 ウィキペディア