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ソニーは子会社のアニプレックスが鬼滅の刃をはじめとしたアニメコンテンツやFateのようなIPとなるゲームもあるので、クランチロールとのコンテンツのつなぎ込みもできるのではないかと思います。

シナジーはもちろん、ソニーとしての大きな成長戦略のなかにエンタメがあると思うのでエンタメ領域を伸ばすという意味あいでも興味深い打ち手だと思います。

引き続きソニーのエンタメはウォッチしていきたいと思います。
ソニーがすでに所有しているアニメ配給会社Funimationとの統合が鍵でしょうか。もともとはパートナーシップを結んでいたFunimationとCrunchyrollですので、AT&Tに買われてからもずっと買収のタイミングを伺っていたのでは。字幕や注目タイトルを増やして海外のコアなアニメファンをさらに囲い込めるか(今回の件でファンは検閲を警戒しているようですが)、注目しています。
コンテンツとデジタル配信、ようやくですが、一気に買収構成です。これでここ数年の買収額が5000億円を超えました。

今回がここ数年での最大規模ですが、数百億の買収含めた多数の企業を傘下に収めることになります。PMIとソニーのエコシステムにおける価値増大とソニーそのもの成長戦略の強化。

ここが勝ち筋であり、今後も買収を繰り返すでしょう。

PS5とコンテンツとデジタル配信。それに自動車を含めた生活空間全体のタッチポイント、CMOSなどのキーデバイス、通信IOTを含めたエッジの技術。これがソニー。
垂直統合は基本的には難しい戦略です。理由は2つ。
1ユーザーから見れば映像配信アプリの選択肢はせいぜい2つ。コンテンツメーカーごとに囲い込まれると寡占に向かいます
2求められる経営資源が多岐にわたります。特にコンテンツを作る人と配信プラットフォームを作る人の互換性はなく全く別の人種と言ってもいい
できればコンテンツメーカーごとの垂直統合ではなく、ジャンルごとの水平統合がユーザーとしては嬉しいのですが、囲い込みたいですよね。。
Netflix、Amazon、ディズニー、キャリア系、などなど。ニッチに行かないと投資できないところは間違いなく淘汰されます
SONYの事業ポートフォリオがエレキからエンタメにどんどん変貌していく様は素晴らしいの一言に尽きます。大企業は「100年続くよりも、100回変われる会社」であるべきと言うのが私のモットーですが、こうしてこの規模で本当に変っている様をリアルタイムで見られるのは、参考になるし、励みになります。
コンテンツのあるソニー配下の方が最適な形で配信ができるでしょう。やはり老舗通信はスタジオにとってあまりに川上の組織で、コンテンツ扱うとなるといろいろな摂理が違うからうまくいきにくいですね。
当初、著作権侵害でガタついたが、テレ東や角川との契約などを経て日本のアニメを世界に配信する立役者となっていったクランチロール。鬼滅の刃をもつアニプレックス=ソニー。日本のコンテンツはここがコアになるんでしょう。
クランチロールは当初は違法コンテンツだらけのUGMで、いわばアメリカ版ニコニコ動画です。それをソニーが買収とは時の流れを感じます。日本から最初に乗り込んで、「合法化」させ、コンテンツ供給、資本参加したのはゴンゾの石川真一郎さんです。やはり慧眼でしたね。GDHが傾かずにそのまま経営関与されてたら、もっとアグレッシブな展開だったでしょうね。それは残念です
アニメ特化だからもてはやされているがグローバルの動画配信プラットフォームとしてはニッチはニッチ。まだ他大手より1桁小さいなかで、このプラットフォームとともにアニメを一大ジャンルに育てていけるかが見えて初めて成功と言えると思う。
単純に「配信」そのものでNetflix、Amazonなどに勝とうとするのではなく、コンテンツIPの活用先の拡大が主目的な気がします。アニプレックスが持っている版権を配信することで、視聴のハードルを下げて市場を拡げれば、物販やライブイベント、はたまたゲームタイトルなどで配信よりもトータルでマネタイズできそうです。
コンテンツIPの強さはその横展開の広さですね。。
消費者向け総合家電・メディア企業。テレビ・デジタルカメラ・スマートフォン・ゲーム機(プレイステーション)などデジタル家電、映画・テレビ番組・音楽などコンテンツ、世界トップシェアのイメージセンサーなどを手掛ける。事業ポートフォリオ再編を進め、2020年8月には上場子会社で生命保険などを手掛けるソニーフィナンシャルHDを完全子会社化。
時価総額
16.3 兆円

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