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どこでも栽培可能!?「農業イノベーション」
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企業の中で、なかなか「中のひと」を作るのは難しい。トップがコミットして、炎上してもおれが責任とるから攻めろ的なスタンスの会社じゃないと、遊び心がない投稿になる。結果、誰もパズらせたりも、フォローすらしてくれないアカウントになってるので、全体の99%。

とても難しいお仕事です。
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会社のアカウントでも、人らしく、個人らしくしている方がバズりやすく、身近で伸びる傾向にあります。

ただ、企業にもリスクがあるため自由にやらせてもらえるところは少ないです。

SNSでのコミュニケーションが取れる方が顧客の声が聞けたり、認知度も上がりますが、
どこまで許容でき、楽しんで企業アカウントができるかですね!
SNSは個人と企業を社会の中で「等価」にした。規模やら売上やら関係なく、同じ「1アカウント」にしてしまった。それなのに合議やら事情やらでツイートしてしまったら、人格がめちゃくちゃになってしまう訳で、中の人はこれまで実は”人格がめちゃくちゃ”でも成り立っていた企業という概念を、「ちゃんと”一人の人”」に収斂させてるんだと思うのです。そのためには、やっぱり大胆な権限委譲と、それが安心して可能になる組織内での最低限のルールクリエーション。
企業アカウントも個人アカウントと同様に人間らしさや絡みやすさが重要なのかなと思います。いかにファンとの相互コミュニケーションのハードルを下げられるかどうか。
ツイッターを使う身としてはただただ楽しませてもらっていますが、記事を読むとそのタスク量の多さに愕然...そんな中で楽しませられるスキルは素晴らしい。炎上などへの配慮もあるかと思いますが、ギリギリを攻めておられるところがかっこいい
最終的には「個人の魅力と価値」の勝負でしょう。

SNSは、あくまで「販路」であり、最初の「モノ」が良くなければ、いくら「販路」を整備しても売れませんので。

※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません
2004年のセガとサミーによる経営統合で設立。デジタルゲームを中核としたパッケージゲーム・アミューズメント施設の開発・運営、アニメ映画の企画・制作・販売、パチンコ・パチスロ等の遊技機の製造販売、統合型リゾートにおけるホテル・テーマパークの開発・運営を展開。基盤の遊技機事業で確保した収益を原資に、デジタルゲーム分野や統合型リゾート事業等の成長事業に投資。
時価総額
4,592 億円

業績

冷菓やコンビニ向け肉まん・あんまん類を中心に、和菓子、食品、調味料等を製造。祖業からあずきを素材とした商品が多い。中国、米国、ASEAN等で海外事業を推進。
時価総額
342 億円

業績