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コンテンツ制作費をGDP算入 価値創出「投資」など6.7兆円―内閣府

時事ドットコム
内閣府は18日、12月から適用する国内総生産(GDP)の新たな算出基準(2015年基準)で、映画・音楽などの娯楽コンテンツ制作費を将来にわたり利益を生み出す「投資」と見なすと発表した。新基準でコンテンツビジネスが生む付加価値などを全て反映させた場合、名目GDP(15年)は538兆円となり、現行の11年基準で算出した場合より1.3%、6.7兆円程度拡大する。
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GDPに反映されない経済活動をどうGDPに反映させるかはこれまでも色々と議論されてきました。
他方で、各国でルールが異なると、国際比較が意味をなさなくなるという深刻な問題が出てくることになります。
GDP統計は日本経済の姿を包括的に表すただ一つの指標です。計上基準を変えても経済活動の実態が変わるわけではありませんが、そこから読み取れる日本経済の姿は変わります。アベノミクスが2020年に600兆円という目標を掲げたのちに行われた2015年の改定では、GDPの水準が32兆円上方修正され、改定以前の成長率はさしてかわらないものの、将来の見通しは上昇し、不変とされた600兆円の目標がその分、近づく結果となりました。残念ながら、新型コロナウイルスの感染拡大で目標達成はいずれにしても難しくはなりなしたけど (^^;
前回の改定でGDPを大きく押し上げたのは研究開発に要する費用の資本化でした。今回は『漫画・アニメ映画のヒット作「鬼滅の刃」に象徴されるコンテンツ制作』にかかる費用の資本化です。企業が持つソフト資産が重要性を増すなか、時宜を得た改正といえば改正ですが、研究開発投資以上に娯楽的な要素の強いそれらが“設備投資”と同じくどこまで将来の経済活動に貢献するものか。今回の基準の改定でGDPは6.7兆円拡大するとのことですが、労働分配率や潜在成長率といったものの表面上の数値も変わるはず。
経済活動の実態はかわらなくとも数字に表れる経済活動の姿は変わりますから、そのあたりに留意しながら経済を眺めることが必要になりそうです (@_@)
コンテンツ制作費やソフトウェアサービスの開発費用が無形資産への投資がGDPの設備投資に振られることになるとのこと。これに連動して民間の金融機関も設備投資に対する貸付がしやすくなったりするとファイナンスの手段が多様になって嬉しいこともありそう。
ようやくですね。無形資産の取り込みは当然の動き。歓迎します。
コンテンツ制作費を「費用」から「投資」に変更する。GDP上の位置づけより、コンテンツ業界の費用が将来価値を生むものと政府がお墨付きを与えた、金融界などへのアナウンス効果が大きい。
投資として組み込んでいただけるのは、シンプルに嬉しいです。
ただ、そうやって計上することによって何某かの数字が見えてくると、次第に今までとは違ったコンテンツの捉えられ方・作られ方がされてくるのでは…?と、期待と不安が今は半々ですね。
鬼滅がきっかけとは。
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