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ざっとセガの歴史を見てみましたが、やはり思うのは、任天堂やSONYの PlayStationと比べられないほどの衰退は、一体何が違ったのだろうということです。
ゲームセンター自体はコロナ禍だからというよりも、それ以前から採算性は悪かった模様です。ある意味でセガの長く続く撤退戦の一部というか。
ですので、やはり新しいものを生み出す事ができなかった事の代償というべきなのかなと思います。当然ここからどのように巻き返すかということが経営においては大切ですし、是非ここから立ち直って欲しいと思います。
ゲーセンについては以前のNPのオリジナル記事での分析がありましたが、ピークの7割くらいまで縮小しているものの比較的善戦していた印象ですが、やはり密空間で使いまわし、はしゃいで会話も多い環境というのはコロナは逆風ですよね
https://newspicks.com/news/4322263
このコメントにも書きましたが、街場の若者向けとショッピングセンターなどのファミリー向けで市場を分けて議論したいところです
ゲームセンター領域は、アプリゲームやオンラインゲームなどがオンラインで繋がれることによってリプレイスされていっている中で、コロナで逆風が加速して追い込まれたということだと思います。(他にもこの手の市場は沢山あると思います)

サブスクや課金モデルと比べると、お財布の紐が固くなりがちな印象があり、結果的なLTVは低くなっているのでしょう。
ゲーセンの場合は、使用後すぐに消毒するという対応が事実上困難でしょう。

また、スマホゲームなど代替商品があるので、あえてゲーセンに行かなくとも済むという点も弱点です。

今後とも苦境は続くと予想されます。
特にコロナ前までお得意様だったシニアがコロナで行きにくくなったことが大きいでしょう。
感情的に「興奮」するような場所は、新型コロナウィルス感染拡大を考えると、クラスター感染のリスクが高いですね。

深夜の電車に乗っていても感じるのですが、酔っぱらいの人たちは、マスクなしで大声で話していたりとか…「理性(マスク着用)」を「感情」が上回ってしまうような環境や場は、リスクが高いと考えるとわかりやすいです。

※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません
ゲーセンに育てられた私としては悲しいが、時代の変化は残酷ですね。
じゃあセガに株式を譲渡されたジェンダは、運営撤退するような事業をどうやって維持運営するのか。という所まで踏み込んだ記事が見てみたい。

セガはフォグゲーミング構想をライター経由で発表している。株式を全て譲渡していないのは、構想の実現に望みがあると見て良いのかな。
ゲームセンターはコロナ禍において逆風ですね・・・。
話は変わりますが、セガのゲーム事業は、常に時代の「オルタナティブ側」を歩んだが故の魅力にあふれていますね。

私の時代では・・・・
●セガマークⅢ:ファミコンに先んじてロードランナー等魅力的なソフトを投入するが・・・・
●メガドライブ:スーパーファミコン、PCエンジンと同時代。ドット絵の魅力的なゲームが多い。メガCDという追加ハードも・・・
●セガサターン:「せがさたんしろう」のCMで有名。初代プレステの陰に・・・
●ドリームキャスト:湯川専務のCMがブームになりましたね。セガ最後の家庭用据え置きハード(のはず)

ハードだけでなく、ソフトも魅力的なものが多くありました!
ゲーセンでガンダムやった時、対戦相手は画面どころかレーダーにも現れない内に(気付かない内に)、一瞬で散らされました。凄いなと感心する一方、二度と来ないなとも思いました。
ビギナーな消費者目線、ゲーセンは面白そうだったのですが迎えられてない感を感じさせてしまうような「入口のデザイン」が良くなかったのかなと感じてました。
2004年のセガとサミーによる経営統合で設立。デジタルゲームを中核としたパッケージゲーム・アミューズメント施設の開発・運営、アニメ映画の企画・制作・販売、パチンコ・パチスロ等の遊技機の製造販売、統合型リゾートにおけるホテル・テーマパークの開発・運営を展開。基盤の遊技機事業で確保した収益を原資に、デジタルゲーム分野や統合型リゾート事業等の成長事業に投資。
時価総額
4,592 億円

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