リアルよりバーチャル、インフルエンサーの力学に変化-Z世代けん引
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バーチャルインフルエンサーが普及するかどうかはVTuberのアナロジーが活かせると思います。
結局、人気になって得られる収益と制作コストのバランスで、3D VTuberだとなかなかペイしずらい状況だったが、にじんさんじ、ホロライブのような2D VTuberの事務所は儲かる構造だった。3D VTuberは制作人員が多いため投資がかかり、当たり外れのリスクも大きい。一方で2Dの場合、自律分散、制作は個々に任せて低リスクで運用が可能。一方でガワの権利は事務所側が抑えているのもあり、利益も大きく抑えられる構造になっています。
バーチャルインフルエンサーの制作コストがいかほどか僕はまだ知らないのですが、上記のような収益とコストのバランスなのでコストが低ければそこの市場は盛り上がる可能性はあります。
一方で、キズナアイのようなシンボルとなる方は出てくるが、制作人員を抱えてやらないといけない構造上、スケールするのは難しいなと個人的には考えてはいます。フォロワー数280万人の「リル・ミケーラ」は、バーチャルインフルエンサーとして紹介されていますが、人間と見間違えるほど精巧に作られたデジタルアートです。「セラフィーン」は人気ゲームのキャラクターです。
反対に、バーチャルユーチューバーが流行するとここ数年騒がれてきましたが、今のところぱっとしない状態です。
バーチャルな存在であることが成功の要因ではなく、身も蓋もないですが、リアルにせよバーチャルにせよ、魅力的なキャラクターであるかどうかが要因になります。
ただし、バーチャルな存在でも人気を集められることは、インフルエンサー選択の幅を広げることになるので、企業サイドもそれを理解し、注目していくべき事項だと認識をしています。2年後、約2倍近くなる見通しとなる感覚は過去の市場成長率からは比較的説明がつく水準。問題は、SNSの中のどのプラットフォームのインフルエンサーがパワーをつけていくのか。
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ビジネス・インサイダー・インテリジェンスによると、インフルエンサーを使ったマーケティングにブランドが昨年投じた額は80億ドル(約8400億円)だったが、2022年までに年150億ドルに膨らむ見通しだ。