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レベルやランクなど、ある程度ハードを鍛えないと勝てないのは当然ですが、そこそこハードが整っていれば、推奨戦闘力を下回っていても、間の取り方や立ち回りなどソフト面でガラッと展開を変えることができます。
将棋の棋力(というより論理的思考力・先読み力)が役に立ちますね。子どもがやると頭良くなると思います。
僕はドラクエウォークもこの1年ずーっとやってますが、タクトはウォークと違って位置ゲーではないので海外差別がないのも良いです。
追記:
今は50000位以内に入ることを目標にしてます(50000位未満はランキング圏外と表示される)。これだけやってれば50000位くらい入るだろと思っていましたが、500万DL突破ということはトップ1%に入らないといけないということ。無課金勢がランキングに割って入るのはかなり大変かも。
かなりライトな月額課金アイテム(ぼうけん手形)を用意しているのが、ドラゴンクエストウォークには無い特徴。一旦ゲーム内通貨を通してからではなく、アプリストアで管理するサブスクリプションとして直接課金する。
月額480円で、デイリークエストの回数増加、戦闘スピードの高速化(超はやい)が可能になる。解約するにはアプリストアでの手続きが必要なので、ゲーム内通貨による購入よりも継続率は高くなりそう。
ぼうけん手形の特典は今のところ2つですが、将来的には新たな特典も追加されると予想される。闘技場のコンテンツが開放されれば、新たな特典が追加されるかもしれない。
売上比率は高くならなくても、アクティブユーザー率の維持と向上が期待出来るのと、結果としてアプリ内通貨の課金に繋がる。そんな狙いがあるのかなと思う。
記事でも触れられているけど、SランクとAランクのモンスター以外にも活躍の機会が多くある。ホイミやスクルトなど、補助系のとくぎはBランクのモンスターに多い。SランクもAランクも万能ではないし、手に入れられるモンスターには限りがある。Bランクのモンスターがパーティに必要で、育成も考えてやらないといけない(推奨戦闘力に近いパーティで挑戦する場合)。
バトルロードも進めようとしたら、Cランク以下の育成もしなければならず、育成用のアイテムが不足しがち。そこに限界を感じたり、先が見えにくくなって、ユーザーが離れていくことは考えられる。
DQウォークよりは地味に見えますが、遊びの幅が広く、ジャンル的に長く続けられそうなので、細く長く続くと良いですよね。長い目で見ると、とうばつ手形の拡充がキーになりそう。