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これは素晴らしい対談記事!

リアルでもバーチャルでも、この4つの要素は共通していると感じている。
このテンションで仕事ができる「空間」と「分野」を見定めることが仕事で成果を出すためには大切だと感じている。

"MITメディアラボは、人が高速成長するには「4つのP」が必要だと言っています。まず「プロジェクト」として、ゴールが明確になっていること。2つ目は「ピア」で、1人では物事が動かせない時代だから、仲間を集める。3つ目が「パッション」で、自分はこれがやりたいという情熱がないと人が集まらない。最後は「プレイ」で、遊びがないと人は楽しめない。この4つのPをそろえれば、人は放っておいても成長していく。"
この対談は共感しかない。Thirdveres構想で僕がやりたいのはまさにこれの未来形。バーチャルファーストな時代は目前


「生活の基盤はリアルからバーチャルへ」 なりたい自分で生きていく「Thirdverse構想」とは
https://note.com/hkunimitsu/n/n4cbdfa0f0bcf


私はコミュニケーションを「リアル×リアル」「バーチャル×リアル」「バーチャル×バーチャル」に分けていて、今回Zoomなどで、バーチャル上でリアルな人が会う「バーチャル×リアル」が流行りましたが、バーチャル上でバーチャルな人格=アバターが会う「バーチャル×バーチャル」がこれから絶対に来ると思っています。
入山さんのすごさは、観察眼でもあります。入山さんがコロナ緊急事態中に見出した日本人のポテンシャルとは?

ネットビジネス進化論を枕にした対談です
「バーチャル×バーチャル」私も毎日楽しんでおります。
フォートナイトではありませんが、個人的にはリモートワークを極めるため戦国のオンラインゲームをプレイしています。
信長の野望で育った世代なので、久しぶりにやってみようと始めたのですが、これが本当に面白いです。
あったことのない方々と一族を形成し、一部のメンバーは役職も与えられそれぞれの役割を果たします。課金者や無課金者それぞれいますので、成長は各々違いますが一族の団結で、天下を目指します。
音声でのメッセージも送信できますが、基本は文字。それでも一族がどんどん結束していくのが非常に楽しいです。他の一族とのトラブルも自分たちで解決していきます。仕事でトラブルが発生した時の対応を考えるのにとても似ています。人は役職を与えられることでモチベーションがアップし、さらに成長が加速するというのも見ていて実感できます。

私はこれは究極のリモートワークだと感じています。会ったこともない人にアイコン含めて自分を知ってもらい、みんなと力を合わせて一つのことを成す。
私は会社を経営したことはありませんが、一族のトップは人事も行い、お金の管理などまさに経営者さならがら。きちんと運営できないと攻められるだけでなく、一族が滅びます。
カリスマ性のある当主も少なくなく、非常に勉強になっています。

将来的にはリアルで一度も会ったことない人とプロジェクトを進めていくということも十分にありえそうですね。
おもしろい。自分が小学生〜中学生のころはゲームばっかりしてたらバカになるとよく言われたものですが、ロジカルシンキングとか推論とか絶対学んだことたくさんあるよなーと思ってました。それに加えて今の子たちはチームビルディングやリーダーシップまで学べてしまう。すごい時代です。
子供にゲームはなるべくさせたくない!という親御さんがいたら、すべてのゲームが成長に直結するとは思いませんが、子供の成長機会を奪っていないか?とは考えてみてほしいですね。
コミュニケーションの基本がバーチャルに変わらない限り、フルリモートには限界がある、と考察していて、それはもっと未来では、と思っていましたが、考え方がもうおっさんでしたか。。
こういったネイティブでバーチャルでコミュニケーションを取っている世代からすると、フルリモートでもイノベーティブな仕事ができるのかもしれません。。
フォートナイトやってみようかなー。。
最近、ZOOMで話していても、簡単に動画加工できるので、「そのうち、一体、誰と話しているか、わからなくなるなぁ」と感じています。

考えてみれば、ゲームの世界では、とうの昔にアバターなんですよね。

ロックダウンなどで、一番よく使われているアプリもゲームです。

そう考えると、ゲームこそ、究極のリモート・コミュニティであり、リモート・コミュニケーションですね。

ゲーマーであれば、仕事でのテレワークや、テレワークでのプロジェクトでも全く問題ないでしょう。

※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません
記事中で尾原さんの「あえて数字からおりる働き方」で「ギブ」の話が出てきたことを会話しています。

書籍内では、このギブは相手の視点でギブすることが大事で、それは「自分にはないアイデア」であり、イコールこれまでの自分になかった視点を手に入れている、ということを言われており、納得しました。
『あつまれどうぶつの森』も「バーチャル×バーチャル」ですしね。
ヒットの要因はここにあったのかと思うと、とても納得感がありますね。
小3の息子も深夜3時まで起きて、大会に参加したりしています汗

ゲームPCでないと負けると泣いてねだるが、シンガポールは中学に全員が受験するので、受験後買う約束をしていました。この対談で、ゲームPCを受験後買ってあげることを完全に決めました🤣

少年よ大志を抱け!

STAY GOLD!