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こんなこと言ってられる我が国は本当に豊かで、人が作りだした快楽発生機で幸せを感じる人生を許容する人が一定数いるというのは何とも滑稽でなりません
一度もインストールしたことがないし広告で見かけるたびに、「こういう人が奴隷のように働いてくれるお陰で低コスト運営が成り立ついい国だなぁ」と感じています
別の視点ですが、ソシャゲはクリアという概念がなくなったのでやめるときはネガティブな感情が原因になった(クリアできない、いいキャラが出ない等)、と語るゲーム業界の方もいます。遊んでるときはガチャ中毒、やめるときもネガティブな感情を残すってなんかもう。。
問題意識を持っている業界の方も多いと思うので、いい作品が出てきたときにプレイヤーとして応援できれば、と思います。
ガチャは2つの麻薬。ゲームの企画開発スキルを落とし 手っ取り早く実装できる誘惑の麻薬、ゲーム熟達の面白さを短絡的な金(高慢)で解決したくなる麻薬。
売れるものを作るのはいいことですが…
もしこれをアヘン戦争前と重ねるとすれば、今、誰が したたか だと言えるのか。本質を追及する習慣は 一層大切かもしれません。ITに携わる者としての自戒を込めて。
アーケードに対するコンシューマーなら、スマートフォン向けもコンシューマーだと思います。
ガチャを主体としたゲームが多いのは、コントローラーの有無が大いに関係あるでしょう。コントローラー操作の体験を省略すると、簡単なスワイプ操作を前提としたゲームになりやすい。そこに内容も引っ張られ、フィーチャーフォンの時代から実績のあったガチャを取り入れ、スワイプやタッチ操作による、スマートフォンらしいゲームになる。
初期で言えば、パズル&ドラゴンズの大ヒットは大きな影響があったと思います。そこに加えて、従来のコンシューマーで活躍していたゲームメーカーが、スマートフォン向けの開発に積極的で無かった事も、ガチャが主流になっていく事に拍車をかけた。
スマートフォン向けでガチャが多くなったと嘆くなら、スマートフォンにコンシューマ機のルールを持ち込み、確立出来なかった大手ゲームメーカーの怠慢も指摘されて良いと思います。
コントローラーの有無の差がどうなっているかと言うと、特に中韓のMMOに見られる様に、スマートフォン単体での操作も困難なものではなくなってきた。スマートフォンの性能向上も操作性の向上に貢献しているでしょう。
日本のゲームメーカーにコントローラーの差が埋めきれなければ、ガチャ主体では無い、時短要素に課金するスマートフォンのゲームは、NexonやTencentなどの中韓の企業が日本市場で目立っていくのではないか。
日本にとってガチャに功があるとするなら、日本の消費者にもスマートフォン向けの選択肢が将来的には増える事でしょうか。資金力のある中韓の企業は、物理コントローラーの操作を必須条件とするゲームを配信すると、状況が一変しそうではある。
将来のゲーミングスマートフォンは、Xperia PLAYみたいなコントローラー内蔵のスマートフォンになるかもしれない。確率は少ないにせよ、そんな時代が到来した時には、コンシューマ機らしい差別化が求められそう。だと思えば、ソニーのPS5は、ハードの差別化という点において、現時点では一歩抜け出した感がある。
私の考えだと、そのソーシャルゲームとコンシューマゲームの作り方の違いは、「作り手側の意図と遊ぶ側のレスポンスの割合」だと思っています。