アミューズメントVRの集客力にかげり…淘汰どう生き抜くか
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ガンダムの戦場の絆とかがそうだと思いますが、最初は物珍しさでプレイしたものが、いつの間にかハマっていって定着してる。マイマイやDDRや釣りスピリッツなど、大ヒットアーケードゲームは飽くなきから破り的体験拡張開発の延長線上にある。今のVRアーケードはビートセイバーのようなアーケード逆輸入の動きやMOD文化がうまく機能すれば、それ以上のポテンシャルがある市場で間違いない。さらにキッズやシルバー層にもアプローチできるのがアーケードの魅力。コミュニケーションをコアとしたゲーセンVRコンテンツとかが爆発的にヒットしたら、明るい未来が見えそう。
ハシラス、HADO、グラフィティなど多くのスタートアップの挑戦が紹介されている。VRやARは現状は回転率の悪さや体験のシェアのしにくさなど課題はあるけど、皆んな色んなアイデアで解決しようとしていってる。5Gになると場所を選ばずできるのも大きい
最初は希少性が集客力になり、その後競争が激しくなるとコンテンツ含め商品力自体が差別化の要因に。ライフサイクルがで成長期を駆け上がった後にどこが強くなっているかまだまだ楽しみな領域です。