若者3割、ゲーム1日2時間以上 専門機関が初調査、生活に悪影響
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何かあると直ぐにゲームや漫画に原因を求めようとするのも思考停止とは思います。とりわけ「余暇」の時間の使い方が問題だというのであれば勉強や仕事中の喫煙、私語、仮眠も全て調査した方がいいかと思います。
アメリカでは地球温暖化の科学的証拠がいくら積み上がっても信じない人たちがいます。どれだけ大規模なデータに裏付けされていても、「うちの町はことし冷夏だった」とサンプル数1で反論してしまうのです。「気候を変えることなど神にしかできない」と宗教的信念をもとにサンプル数0で反論する人も多くいます。日本ではワクチンや原発で似たような問題がありますね。
このコメント欄も似た傾向を感じませんか?この記事が報じた結果は、サンプル数5069の調査をもとに統計的手法を用いて出されたものです。それをここの皆さんは、「自分はゲームをたくさんやったが仕事に影響はなかった」とサンプル数1で反論したり、「すぐにゲームに原因を求めるのは思考停止だ」「結論ありきの調査に違いない」というサンプル数0の信念をもとに反論したりしています。繰り返しますがこの結果はサンプル数5000の調査に基づいています。それをサンプル数0ないし1で反論する方が「思考停止」では?この結果がすなわち真実ではありませんが、一つの結果として重く受け止めるべきです。
興味深いのは、原発やワクチンの話題ならば科学的結果を絶対視する意見が多いNPのコメント欄で、なぜかゲームの話題となると科学的調査を信じない人が多数となります。人は何をもとに、信じる科学と信じない科学を分けているのでしょうか?結局は「自分はゲームが好き」というような個人的嗜好に無意識的に影響されているのではないでしょうか?
もちろん統計には解釈の余地がありますし、科学は間違うこともあります。そもそも反証可能たることが科学の定義であり、この結果が絶対だというつもりは毛頭ありません。でも、温暖化もワクチンも原発もゲームも全て、反証はサンプル数0の政治的・宗教的信念やサンプル数1の個人的体験ではなく、実験的/統計的証拠に基づいて行われるべきです。一方的に「ゲームが生活に悪影響」だと決めるのは良くないと思います。
スポーツでストレス発散する人もいれば、読書でストレス発散する人もいます。
それと同じで、ゲームの楽しさによって日々頑張れている人だっているんです。
ゲームが生業になる時代にもなっています。
ゲームに支えられ、心が潤い、明日への活力にしている人達も沢山います。
ゲームが悪影響なのではなくて、重要なのは「切り替え」ができるかどうかなのではないでしょうか…。
ゲームでリフレッシュできた…!だから仕事や勉強を頑張ろう…!といったマインドが持てるかどうかだと思います。
学業や仕事に悪影響が出ているのだとすれば、自分で自分を律することができるような気持ちを作ることが課題だと私は思います。