「なぜ日本人はXboxを買わないのか」と米メディア Xbox One販売数、世界の0.3%
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ソフトが揃わない
友達が買わない
これに尽きたと思います。
最初にソフトバンクのADSLのようにばらまいて、後からサブスクやソフトでコスト回収みたいな戦略なら成功したかもしれない。
興味ある人も多かった。
ライトなゲーマーもかなり欲しがってた。でも買わなかった。理由は上記の通り。
セガサターンも最終的にはコアファンだけになってしまった。そして消えた。あの時サターンユーザー(自分も)は思った。
「俺もプレステにしておけばよかった」と。
しれっとプレステ3ぐらいから、プレステ派に移行した笑
ゲームはソフト、友達が大事。だからXboxは当分無い。戦略が悪いのに尽きるんですが、もう少し具体的に言うとsteamが登場したのがトドメだったと考えるのが妥当です。
ソフトラインナップについて指摘したくなりますが、それは的外れでそもそも任天堂やソニーは競合じゃないんです。
現在、ゲームに関して金を惜しまずに支払う日本人のハイARPU層は既に任天堂、ソニー、valve(steamの運営会社)に支配されています。
もともとxboxは、任天堂とソニーがやらない「洋ゲー」をメインにハイARPU層で存在感を出そうとしていました。
家庭向けを作っても任天堂の2番になるし、JRPGを出してもソニーの下位互換になりますから、xboxはxboxの顧客を掴もうとしていたんですね。
xboxが洋ゲーの大人気ジャンルであるFPSなどのガンシューティングゲームを主軸にしたとき、競合は任天堂でもソニーでもなくハイスペックPCになります。
つまり、いかにPCゲーマーをxboxファンにできるか、が勝負の戦略だったんです。
そもそも洋ゲーファンが少ない日本ですが、国外ではe-sportsやYoutuberによる動画配信で着実にユーザを獲得できました。なにせ高価なゲーミングPCに比べればxboxは格安です。
日本でも国外同様にe-sportsや動画配信が流行ればxboxには勝ち目があったわけです。
そして、ガンシューティングの大ヒット作「PUBG」が日本で大ブレイクするわけですが、初期の配信プラットフォームはsteamであり、それをきっかけにバトロワゲーはsteamでやるもの、という認識が生まれました。
もちろんxboxでもバトロワゲーは遊べるのですが、同時にソニーもPUBGやフォートナイト、ApexをPS4に取り込みました。
結果、xboxの狙った市場は「既に持っているハードで遊べてしまう」状態になってしまい、日本での居場所を完全に失ったというわけです。不正確な情報ではあるが、とされながらも世界的に見てもXboxの売上が。。。という記事もあります。
PS4の販売台数拡大でXbox Oneが苦境に、Xboxの独占配信タイトルにも影響か?
https://gigazine.net/news/20180512-ps4-expands-sales/
自分自身としてはXBoxのKinectは一時代を築いたほか、研究者らには絶大な影響を与えたと思います(研究者に影響をあたえるだけでは。。。という話には目をつむります)。
いまやDNN祭りとなっているコンピュータビジョンの難関国際会議CVPRの2011年のBest Paperは、Shottonらが発表したKinectで使われていた人物姿勢推定技術でした。
https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2016/02/BodyPartRecognition.pdf