5Gによって本格的に浮上するXR市場
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どう考えても5G時代のキラーユースケースはVR/AR。よくまとまった記事 >レポートによるとVR分野では、2021年から2028年までの7年間で1400億ドルの追加売上が想定されている。
AR、VR、MRを含むxRは間違い無く伸びるし、一般大衆化もするだろうけど、5Gによってと言うのは語弊がある気がする。そもそもAR・VRの技術はここ数年で始まったものでは無いし、OculusがDK1のプロトタイプを発表したのが2012年でRiftがコンシューマー向けに販売されたのが2016年。ここまで普及に時間が掛かるのは、某エヴァンジェリストの言葉を借りると「キモズム」を超越出来ないからであって、あの高価で特徴的な形をしたHMDが一般生活に馴染まないからである。スマホの黎明期同様、日本では発売されなかった初代iPhoneのような状況なのです。
現在のスマホの普及率を見ればxRが同じ道を辿る可能性はありますが、スマホの普及率に対して使いこなせている層の薄さを見ると越えるべきハードルは多いでしょう。現状で5Gとは何か、xRとは何かを理解していない層が向こう5年以内にそれぞれの恩恵を受けるのは難しいでしょう。すでにアメリカでは十数都市で5Gサービスが始まっている。通信会社「Verizon」は、2019年中に5Gサービスを30都市で展開すると発表。またアジアでは、韓国、中国などで展開が始まっている。日本ではNTTドコモが9月からプレサービス展開を始めて、2020年に本格的に展開する予定のようだ。
5Gのメリットは、4G/LTEに比べてトラフィックスピードが100倍、遅延が従来の10分の1となる1ミリ秒以下、そして同じ広さの地域で同時に接続できるデバイス数が10倍になることなどがある。当然のことながら、メディア企業にとって大きなメリットがある。大容量データを送る必要のあるビデオ配信や、プレーヤーの反応の速さが重要となるゲーム配信などにおいて大きなブレークスルーとなる。