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スクエニ絶好調、業界人も驚いた「異例のロングヒットゲーム」の正体

マネー現代
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  • 株式会社グリモア 代表取締役・ゲームクリエイター

    業界人は驚いてないです。
    FF14は然るべき努力の上で成功をしています。
    特にFF14に関して特筆すべきは、ゲームの質や量だけでなくマーケティング面での努力が大きいです。

    今回FF14の数字が伸びたのは、最新の拡張パッケージ「漆黒のヴィランズ」に合わせて放送しているTVCMの効果です。
    このCMはアニメでFF14の世界で過ごすプレイヤーの生活を描いたものなのですが、これが本当によくできています。FF14でできるたくさんの体験を同ジャンルの有名他作品のオマージュを使って表現しています。
    例えば、FF14内で"麻雀が遊べる"のですが、それを紹介するCMカットでは「哲也-雀聖と呼ばれた男」の絵柄になるんです。

    実際のゲーム中で「哲也」の絵柄になるわけではないのですが、このCMはその内容以上に【FF14は「わかってる」人たちが作っている】というメッセージになっています。
    これは、オンラインゲームのサービス終了を恐れるゲーマー層を安心させる重要な効果を発揮しています。

    ゲーム市場の盛り上がりがあると、ついゲームの内容について言及したくなるのですが、実際に目に見えて大きな数字を生み出すきっかけはマーケティングサイドであることが大きいです。
    もちろん、流入したユーザを継続させ続けるところにゲームの内容の良し悪しが問われるのですが、そもそもゲームの内容が良くないと巨大な広宣費を投下しません。

    これまでにもFF14プレイヤーの父と息子をテーマにしたTVドラマ「光のお父さん」を制作するなど、度々FF14に関しておもしろいプロモーションを実施しています。

    なお、CMからFF14をはじめた初心者ユーザが継続する仕掛けとして、「大縄跳びゲー」と表現されるFF14のゲームシステムや、プロデューサーが「FFのテーマパーク」と説明するほどの過去作への愛が挙げられるのですが、長くなるのでやめておきます。


  • データアナリスト

    ファイナルファンタジー14は、2度目の奇跡ですね。

    ・旧FF14の失敗から全て作り直した新生FF14での復活劇
    ・その復活よりも現在のほうがユーザー数が多い

    これは奇跡というより、もう実力(スクエニの開発・運営のレベルの高さ)かと思います


  • 会社員

    2010年にサービスを開始したものの、品質が求められている水準を満たせずに社長が謝罪、2012年に一旦サービスを終了している。
    2013年の再スタート後、品質の向上、ユーザーからの信頼を得るのは簡単ではなかったと思います。定額制のゲームでなかったら、ここまでの結果は無かったかも。

    『「ファイナルファンタジーXIV」、開発体制刷新 和田社長が謝罪「もう過去の繰り返しはできない」 - ITmedia NEWS』
    https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/10/news090.html

    「異例の成長曲線を描く「奇跡のゲーム」」とありますが、2002年にサービスが始まった「ファイナルファンタジーXI」も長期に渡って、スクウェア・エニックスの業績に貢献しています。


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