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ゲームのレベルデザインから学ぶ意欲の引き出し方 どうすれば人は能動的に動き出すのか

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  • GLAYLIFE.com ギタリスト

    これはインターンシップを設計するときにかなり参考にしました。また、1ヶ月に渡るインターンの設計においては、レベル設定だけでなくモチベーションの維持向上のために、ロールプレイングゲームのメリハリも参考にしました。

    なおレベルデザインも最近は多様化していますよね。ソシャゲは無駄に長いチュートリアル、初期はスタミナ豊富で敵が雑魚すぎるが、だんだん勝てなくなってきてガチャを引きたくなる設計(だと思う)。
    一方でダークソウルに代表されるいわゆる死にゲー。あんなの誰が考えたんですかねw

    ゲームからは学ぶものが多いです。


  • ㈱うちの子も夢中です 代表取締役

    ゲームのレベルデザインはよく1つの遊びで5回遊ばせろと言われます。単発のネタを思い付くのは簡単ですが、それを遊びに昇華するための方法論です。

    1回目は最初の遊び(攻略を学ばせる)学習
    2回目は遊びの確認(楽に攻略させる)実践
    3回目は変化球(遊びの性質を変える)意外性
    4回目は複合的遊び(他のギミックと組み合わせる)応用編
    5回目は本気の遊び(プレイヤーを熱くさせる)真の遊び

    これがきちんと成立しているゲームは長く遊べます。最たる例がスーパーマリオブラザーズです。単純に適正な壁を用意するだけだと飽きが来ます。素晴らしいゲームは③~⑤のバリエーションが豊富でかつ基本のルールは①で確立されてます。この部分を研究すると学習に応用できると思いますね。

    またゲームはUIやチュートリアルも子供が遊べるを基本に設計されてますので、かなり最先端の分かりやすいデザインでもっと他の業界に波及できると思います。
    弊社も医療業界と一緒に医療用ロボットのUIを設計したりしてますが、多分にゲーム業界時代の知識が役に立ってます。


  • (株)リコー ワークスタイルデザイナー

    確かに、お膳立てされると、そこには自分らしさがなくなるので「これはあえて自分がやる必要ないんじゃないか」という気持ちになり、やる気が削がれる気がしますね。そこに職場の人間関係が介在してくると「そこまでやったんなら最後まで自分でやった方が早いでしょ」となり、やる気が削がれるどころか、相手に対して苛立ちすら感じてしまいます。相手のやる気を引き出すためのコントロールって大事ですね。

    ただ、大事なのは確かだけれど、難しいです。記事でいうゲームの話題で言うと、昔のRPGは難易度が絶妙に設計されていましたが、2000年代では一方通行のストーリーで敵もカンタンに倒せる内容です。これはゲームに費やす時間が減ったが故にやり込まなくてもストーリーを体感できる様にした為です。2010年代では、所謂オープンワールドの世界が主流で、ストーリーよりも自由度の方が尊重されるようになりました。

    要は、ゲームも仕事も、やる気を引き出すコツは相手次第ということだと思います。忙しい人にはある程度お膳立てすることが望ましいし、創造性が高い人にはリソースを沢山与えて自由に動いてもらったほうが良いのかと。


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