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これからのゲーム体験はデータに基づきパーソナルに最適化される。もちろんゲームルールを崩すことなくソーシャルバランスと共に最適化される。

ゲーム本来の目的は誰かと争うことでなく、個々人が社会の中でゴールに向けてモチベーティブに行動しポジティブなフィードバックを受けることにあります。それを実現するためにデータドリブンでゲームバランスを最適化する。

例えば当社はそのために40タイトルものゲームを同時運営してリアルタイムデータを蓄積し、数十人のデータ・AIチームがこれを日夜分析し新たなアルゴリズムを開発しています。これは決して直接の儲けのためでなく、ユーザー体験を最高のものにするため。

この追求は長期的にはIoT時代にはフィジカルのユーザー体験の最適化・リッチ化にも繋がってくると考えています。
結果的にはおもしろい!と思えるゲームのストーリーを作れるかだと思う。基本的なストーリーは教師データとして持ち、その先をAIがパーソナライズされたストーリーを自動的に生成していけば作れるけど。ゲーマー同士で情報交換したり、攻略法を共有したりすることができなくなると、パーソナライズされすぎた故にゲームストーリーを共有できず、つまらないものになっていく可能性がないわけではない気がしている。
課金兵を重課金兵へ、重課金兵を廃課金兵へ、廃課金兵を?へ。一部のユーザーからの売上を伸ばすためではなく、全体が面白くなるためのAIであって欲しい。そしてその結果が売上に繋がるように。

『そうしたパーソナライゼーションは、業界で「ホエール(クジラ)」と呼ばれるタイプのプレーヤーを引きつけ、魅了し、つかんで離さないのにも役立つだろう。』
話が逆で、人々はパーソナライゼーションを担うものこそAIだと感じるんですよ
ゲームの再定義かもしれない。競争はどう変化するか「挑戦を好む人なら次のステージに上がるのが難しくなったり、簡単なレベルと報酬を好む人ならゲームはそうした方向に自動的に向かうだろう。ロールプレイングゲーム…ゲーム内の行為を通して複雑な感情を表現できるようになるかも」
今、流行っている戦闘や戦争ゲームではなく、平和を目指すものや、幸せを感じるようなゲームが流行してほしい。