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ゲームストリーミングは5Gを象徴する分野になる(かもしれない):本田雅一のウィークリー5Gサマリー

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    iU(情報経営イノベーション専門職大学) 学長

    5Gは低遅延を活かしたゲームストリーミングが最初にハネるコンテンツになるのではないか。ぼくもそう思う。それはゲーム産業を一変させる可能性がある。ゲームはまた進化します。


  • 某IT関連企業

    5Gっつっても当面はSub6での運用になるから、こんなもん4Gと大して変わらんので、いつでもどこでもストリーミングで遅延なしの快適な環境なんて築けるワケがない。

    多くの人が夢見てる5Gの世界は、Release 16の策定後、ミリ波の基地局が整備されて初めて本格的に実現できるけど、その恩恵を受けることができる人は結局その受信エリアにいる人だけ。地方などの整備の遅れが見込まれる地域とのサービス格差は今までと比にならないくらい拡大する。

    流れとして据え置きからストリーミングになっていくのは間違いないと思うけど、ここの格差をどう埋めるのかと、どれだけ魅力的なコンテンツを集められるかじゃないですかね。


  • こうなるとエンタメに対する5Gの超低遅延の実際性(限界)が気になるところ。

    つまるところ超低遅延とは、ユーザー端末に近いところで主要な処理を行うエッジコンピューティングによるところが大きいが、どこまできめ細かなエッジサーバーを敷設できるか。
    http://www.fujitsu.com/jp/group/mtc/technology/trend/g5-edge/

    さらに最近日本でも検討が開始された「ネットワーク中立性」の議論の中で、はたしてエンタメ用の通信にどのようなプライオリティが付与されるのか(事業者マターになる場合、無料と有料のアカウントで大きく変わるかもしれない)。
    http://www.soumu.go.jp/main_sosiki/kenkyu/network_churitsu/index.html

    こういうような制約を鑑みたときに、ベストエフォートでなく実ユースでどこまでエンタメの超低遅延が実現できるのか、というところは素人目にも気になる。


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