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爆発的に成長するeスポーツ市場。後進国・日本が世界に追いつくカギは?

NTTドコモ | NewsPicks Brand Design
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    iU(情報経営イノベーション専門職大学) 学長

    答えました。ゲーム大国でありながらeスポーツ後進国だった日本。しかし昨年を元年として活況を呈しています。成長する環境が整ってきました。5Gで「コミュニケーション」の可能性を拡張してほしい。


  • NewsPicks Brand Design Chief Strategic Editor / パブリッシング 編集者

    取材を通してわかったのは、日本人が、馴染んできた家庭用ゲームとはだいぶ様子が違って、eスポーツでは、「コミュニケーション」が大きな位置をしめているということです。

    原稿からは落ちてしまいましたが、中村さんが、もうひとつポイントだとおっしゃっていたのが、結局「人」がプレイしていて、その「人」に熱狂するのでは、ということ。
    確かに、藤井聡太さん、羽生結弦さん、錦織圭さんなどの、異競技のスタープレイヤーに共通するのは、神プレイ(演技や常勝)を通じて浮かび上がる、鋼のメンタルとカリスマ性です。
    ビジネスの盛り上がりは必至のようですが、社会的にも、ゲーム巧者が国民的スターになる時代はすぐそこにきているようです。

    追記:コメントにあった、見ると一発でわかるyoutube見てみました。
    専門用語が飛び交いますが、これは熱い。ゲームはFPS(ファースト・パーソン・シューティング)の団体戦の世界戦決勝、日本対ヨーロッパ系の模様。

    「ミリタリー小説家トム・クランシー原作の各国の対テロ特殊部隊の活躍を描いた『レインボーシックス』シリーズを題材にしたFPS」とのこと。トム・クランシー原作!

    【R6S】野良連合 vs EMPIRE [第1試合]
    https://www.youtube.com/watch?v=88C2Z8LCBE4


  • ピンキー 新規事業の何でも屋

    「遊び」は常にコミュニケーションとともにあった。古くは蹴鞠や和歌もそうだし、将棋や囲碁もそうだ。スポーツも含めて、遊びとはコミュニケーションの手段の一つであった。

    現代においても、家庭用ゲーム機はもちろん一人でプレーするジャンルのゲームもあったが、それをネタに子供達は学校でコミュニケーションをとっていた。


    しかし、携帯電話でのソーシャルゲームにおけるこの20年程度だけが、人類史において唯一、コミュニケーションではなく、たった一人でも楽しめてしまうものとなった。これがこの後主流になっていくのだろうか。もちろん、そうはならないと思う。

    人は社会性を有することで、他の生物と比べて圧倒的な繁栄を遂げた。コミュニケーションこそ、人類が手にした圧倒的な武器なのだ。それを人が手放すことはない。

    eスポーツに限らず「遊び」の普及のためにはコミュニケーションは欠かせない。コミュニケーションこそがネットワーク外部性を高め、より面白くするために必要不可欠なのだ。「遊び」は常にコミュニケーションとともにあり、またコミュニケーションによって「遊び」はより面白くなるのだ。


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